‘새로운 모습을 보여주겠다’는 메세지와 시도 돋보여
아쉬운 최적화와 전투 타격감…지속적인 개선 기대

엔씨소프트의 차기작 ‘쓰론 앤 리버티’는 지난 24일부터 30일까지 클로즈드 베타 테스트를 진행했다.  [사진=쓰론 앤 리버티 인게임 캡쳐] 
엔씨소프트의 차기작 ‘쓰론 앤 리버티’는 지난 24일부터 30일까지 클로즈드 베타 테스트를 진행했다.  [사진=쓰론 앤 리버티 인게임 캡쳐] 

[소비자경제신문=권찬욱 기자] 엔씨소프트(이하 NC)의 차기작 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’는 지난 24일부터 클로즈드 베타 테스트(이하 CBT)를 시작해 30일 막을 내렸다. 그동안 정보와 트레일러로 공개되어 온 신작이 처음으로 일반에서 플레이 할 수 있는 버전으로 공개된 만큼, 많은 관심도 이어졌다. 이번 기사에서는 TL의 CBT를 플레이해 보고, 느껴본 점들에 대해 이야기해보고자 한다.  

NPC들의 복식은 중세풍으로, 상당히 고증 자료를 참고한 듯한 흔적이 엿보인다.  [사진=쓰론 앤 리버티 인게임 캡쳐] 
NPC들의 복식은 중세풍으로, 상당히 고증 자료를 참고한 듯한 흔적이 엿보인다. [사진=쓰론 앤 리버티 인게임 캡쳐] 

실감나는 모습 또한 그래픽도 나쁘지 않았다

그래픽 퀄리티는 좋은 모습을 보여주고 있다. 일단 질감 하나하나 자체에 다른 느낌을 주어 실감나는 모습을 보여주었으며, 마을과 NPC들은 중세 유럽 풍 복식을 최대한 차용하여 유저가 중세 배경의 판타지에 있다는 사실을 상기시킨다. 다만 캐릭터 커스터마이징 기능 중 사진을 이용한 커스터마이징은 제대로 적용되지 않아 아쉬움이 있었다. 

그래픽에서 가장 주목하고 싶은 것은 날씨와 시간에 따른 밤낮 효과, 그리고 이에 따라 변하는 환경이다. 당초 소개됐던 마법의 효과 확장 등은 시도하지 않았지만, 초반 비오는 환경에서 변화되는 전체적인 질감 변화가 제법 인상 깊었으며, 이후 비가 그치고 밤으로 변경된 환경에서 전투를 하지 않는 몬스터들이 대부분 수면 상태에 들어간 것 역시 인상 깊었다. 추후 이러한 환경적 요소들을 활용할 수 있는 콘텐츠가 나온다면 즐길 수 있을 것으로 보인다. 

인게임 그래픽과는 별개로 일러스트를 차용한 스토리 무비가 내레이션과 함께 재생된다. [사진=쓰론 앤 리버티 인게임 캡쳐] 
인게임 그래픽과는 별개로 일러스트를 차용한 스토리 무비가 내레이션과 함께 재생된다. [사진=쓰론 앤 리버티 인게임 캡쳐] 

‘새로운 모습을 보여주겠다’는 메세지와 시도

TL에서는 그동안 NC의 아이덴티티로 통했던 ‘리니지라이크’ 장르에서 탈피하겠다는 시도가 엿보인다. 먼저 스토리텔링에서의 변화가 눈에 띈다. 기본적으로 앞에서 설명한 고퀄리티의 그래픽을 기반으로 다양한 무비 영상을 보여주었다. 또 스토리 뿐만이 아닌 각종 기능 설명과 스토리를 보충할 때 필요한 내레이션도 풀더빙되어 스토리를 텍스트로 읽는 것이 아닌 듣는 것으로 변화시킨 것 역시 주목할만하다. 

BM의 변화 역시 주목된다. CBT기준으로 시즌 패스와 함께 소모성 아이템들로 구성되었으며, 기존 리니지라이크의 특징이자 진입장벽이었던 확률형 뽑기가 발견되지 않았다. 그러나 BM에 대해서는 아직 단언하기 힘든 것이, 아직 CBT 단계이기 때문에 본 서버 론칭 단계에서는 변화될 수도 있어 아직은 두고 볼 필요가 있다. 

이 밖에도 게임 곳곳에서는 어디에서가 본 요소를 TL의 세계관에 녹이고자 한 시도들이 많이 엿보인다. 특히 오픈월드 게임에서 많이 보이는 수집 요소들을 찾는 방법이라던가, 과거 시간대의 스토리를 지켜보는 방법, 무기 스왑 시스템, 또 추리물에서나 볼법한 물건에서 단서 찾기 등 TL의 세계관과 MMORPG 장르에 녹아들 수 있다면 적용해보고자 한 노력이 보인다. 

1차 CBT에서는 시즌 패스가 공개됐다. 구성품도 대부분 소모품으로 되어 있다.  [사진=쓰론 앤 리버티 인게임 캡쳐] 
1차 CBT에서는 시즌 패스가 공개됐다. 구성품도 대부분 소모품으로 되어 있다.  [사진=쓰론 앤 리버티 인게임 캡쳐] 

프레임 드랍과 멈춤 현상 아쉬운 최적화

가장 눈에 띄는 점은 프레임 드랍과 멈춤 현상이다. 특히 이러한 문제는 몬스터가 많은 곳을 이동한다던가 지역을 넘어가는 과정, 스토리 무비로 전환될 때 자주 일어나는데, 대개 짧게는 1~3초에서 길게는 2분이상 지속 될 정도다. TL의 요구 사양이 높다는 것을 감안해도 PC버전이라는 것을 생각하면, 최적화가 좀 더 필요하지 않나는 생각이 든다. 

퀘스트를 누르면 자동적으로 캐릭터가 이동하게 되는 경우에도 아쉬운 점이 있다. 캐릭터가 이동할 때 앞에 장애물이 있다면 대개는 경로·위치를 수정해서 잘 피해가기 마련인데, 간혹 놔두고 있을 경우 캐릭터가 오브젝트나 몬스터에 끼어서 한자리에 돌거나 움직이지 않는 현상이 관측된다. 

여기에 자동 이동과 연계해 퀘스트 목표 몬스터를 찾는 과정에서 문제가 발생하는 경우도 있었다. 특히 이러한 문제는 ‘고블린 주술사’와 ‘고블린 선동꾼’을 처치하는 퀘스트에서 잘 드러나는데, 해당 몬스터는 넓은 지역에 여러 리젠 위치를 두고 다수의 몬스터와 함께 생성되는 일종의 엘리트 몬스터다. 문제는 해당 몬스터의 리젠 위치를 자동으로 찾는 과정에서 가장 가까운 리젠 위치를 안내하는 것이 아닌 거리에 상관없이 무작위 리젠 위치를 지정하여 의도하지 않았는데도 먼 거리를 움직이게 한다는 점이다. 한 리젠 위치에 유저들이 몰리는 것을 방지하기 위해 이렇게 설계했을 수도 있기는 하지만, 개인적으로는 아쉬움이 있는 부분이었다.

고생 좀 했던 몬스터인 고블린 주술사. 근접으로 때리면 근처에 있는 몬스터가 다 모렬드니 활로 끌어낸 뒤 주술사만 잡아냈다.  [사진=쓰론 앤 리버티 인게임 캡쳐] 
고생 좀 했던 몬스터인 고블린 주술사. 근접으로 때리면 근처에 있는 몬스터가 다 모렬드니 활로 끌어낸 뒤 주술사만 잡아냈다.  [사진=쓰론 앤 리버티 인게임 캡쳐] 

전투 부분 아쉬워 아직은 첫 CBT일뿐

현재 여러 CBT 참가자들로부터 내려진 TL의 평가는 좋다고만 하기에는 힘들다. 특히 쓴소리를 듣는 부분은 전투 부분인데, 기존 리니지라이크에서 보이던 자동전투를 기반으로 하는 몬스터 사냥이 타격감도 약하고 재미가 없다는 의견이 많다. 이 밖에도 다양한 의견들이 CBT 기간 중 나왔다. 

다만 개인적으로는 이러한 의견에 대해 아직은 두고 보아야 된다는 점을 말하고 싶다. TL은 이제서야 첫 CBT를 진행했다. 출시 예정인 하반기까지의 시간은 아직 많이 남아 있는 상황이고, 그 과정에서 충분한 수정과 테스트를 통해 좋은 모습을 보여줄 가능성도 있다. 특히 타 게임의 경우 초기 공개 당시 혹평을 들었던 게임들이 개선을 거쳐 출시 당시에는 좋은 평가를 받았던 케이스들도 많았다.

또 많은 비판을 듣는 전투 부분 역시 하는 사람에 따라 다르게 받아들여질 가능성도 있다. 특히 TL은 멀티 플랫폼으로 진행되는 게임인 만큼 가벼운 전투를 선호하는 사람도 있을 수 있으니 무조건 자동 전투가 나쁘다고는 볼 수 없다. 다만 타격감 부분에서는 최근 ‘실감나는 전투’라는 요소가 MMORPG에서 많이 강조되는 만큼, 이부분에 대한 개선을 필요하다고 본다.

TL은 NC가 서구권을 목표로 많은 노력을 들였던 작품이자 사실상 NC의 새 성장동력으로 낙점됐던 만큼, NC는 이에 대한 거침없는 행보를 보이고 있다. 이번 CBT를 진행한 것도 유저들의 목소리를 최대한 많이 들으면서 더욱 좋은, 더욱 완성도 높은 게임을 만들어 내기 위함일 것이다. 

CBT를 통해 많은 이들의 의견이 개발진에게 주어진 만큼, 지속적인 개선을 통해 다음 테스트나 본 서버 론칭 때는 좀 더 좋은 모습으로 만나볼 수 있기를 기대한다. 

플레이어를 안내하는 '아미토이'인 헤르피. 지난해 공개된 엔씨소프트의 신규 퍼즐게임인 '퍼즈업: 아미토이'의 영상에서도 비슷한 모습의 아미토이가 얼굴을 드러낸 바 있다. [사진=쓰론 앤 리버티 인게임 캡쳐] 
플레이어를 안내하는 '아미토이'인 헤르피. 지난해 공개된 엔씨소프트의 신규 퍼즐게임인 '퍼즈업: 아미토이'의 영상에서도 비슷한 모습의 아미토이가 얼굴을 드러낸 바 있다. [사진=쓰론 앤 리버티 인게임 캡쳐] 

 

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