GSOK, 23일 기자간담회서 자율규제 개선 및 유지 강조
게임학회, 기자간담회 내용 반박…게임위 관련해서도 이견
발의된 법안만 6개…문체부, 지난달부터 확률 공개 법안에 관심

[사진=한국게임정책자율기구]
[사진=한국게임정책자율기구]

확률형 아이템은 지난해부터 게임업계의 중심에 있는 이슈이자 해결해야만 하는 과제였다. 수년간 이어져온 과금 유도와 공개되지 않는 확률정보에 대해 게임 유저들의 불만이 쌓여오다 폭발했기 때문이다. 이후 각 게임사가 확률 정보 공개 페이지를 따로 개설하고, 신상품에 대한 확률 고지하고 있지만 여전히 부족하다는 의견도 심심치 않게 나오고 있다. 

이에 정치권에서는 지난해 게임산업진흥법 전부 개정안을 시작으로, 확률형 아이템에 대한 각종 규제 법안을 발의했다. 그러나 해당 법안들은 대부분 국회 문화체육관광위원회(문체위) 법안심사소위원회(법안소위)에 계류되어 있는 상황으로, 지지부진한 상황만이 계속되고 있다. 이에 일각에서 자율규제를 개선해 그대로 유지해야 한다는 주장이 나오고 있다. 

황성기 한국게임정책자율기구 의장(왼쪽) [사진=한국게임정책자율기구]

한국게임정책자율기구(이하 GSOK)는 지난 23일 기자간담회를 열고 “자율규제를 통해 확률 정보를 공개하고 정보 비대칭성이 해소될 수 있다면, 경직성이 한계인 법적 규제를 반드시 할 필요는 없다”고 주장했다.

해당 주장은 자율 규제의 실효성이 낮다는 평가외에도 법적 규제와 자율규제의 상호 기능적 분할 분담 등으로 다시 한 번 생각해볼 경우 법적 규제를 보완하는 보완제 역할을 할 수도 있다는 것으로, 자율규제 역시 규제고, 오히려 법적인 규제가 실효성이 낮을 수 있다는 것이다. 

황성기 한국게임정책자율기구(이하 GSOK) 의장은 이 자리에서 “확률 공개만 하고 이에 대한 검증은 없다보니 법적 규제 부재에 따른 공백이 있어 보이기도 하지만, 현행 표시광고법이나 전자상거래법 등을 통해 공정거래위원회가 게임사업자를 조사하고 과징금을 부여할 수 있기에 완전한 공백이라고 볼 순 없다”고 주장했다.

게임 플랫폼은 PC에서 모바일로, 모바일에서 멀티플랫폼으로 빠르게 변화되고 있기 때문에 오히려 법적 규제를 하더라도 법안이 발효되면 게임산업의 실정과 맞지않아 실효성이 낮을 수 있다는 것이다. 이 때문에 수사 및 재판 등을 통해 이용자에게 다시 확률이 공개된다 하더라도, 적절한 이용자 보호 타이밍을 놓칠 수 있다는 주장이 나왔다. 

기자간담회 당시 한국게임정책자율기구가 자율규제가 왜 필요한지에 대해 주장한 내용 중 일부 [자료=한국게임정책자율기구]
기자간담회 당시 한국게임정책자율기구가 자율규제가 왜 필요한지에 대해 주장한 내용 중 일부 [자료=한국게임정책자율기구]

또 황 의장은 해외 사업자 준수 독려에도 자율규제가 더 실효성이 있다는 목소리를 냈다. 법적 규제는 해외 사업자에게 실질적으로 집행이 불가능한 경우가 다수 있지만, 자율규제는 본격 제재에 앞서 각 사업자에게 어떠한 개선이 필요한지 안내하는 등 준수 가능한 기준을 마련해줄 수 있다는 근거에서다.

황 의장은 “다만 현재 오랜 기간 미준수하고 있는 해외 사업자들도 있다. 이 중엔 규제 철학의 차이를 보이는 케이스도 있다”라며 “(해외 사업자가) 수천 페이지에 해당되는 확률 등 게임 정보를 공개할 수도 있지만, 그게 오히려 더 이용자에게 불편을 야기한다는 생각을 하는 것 같다”고 말했다.

다만 황 의장은 “자율규제 미준수에 대한 패널티 경우 언론에 해당 사실을 공개하는 것 외에는 특별히 GSOK에서 생각할 수 있는 게 마땅치 않다”면서 “다만 언론 공개만큼 강력한 것은 없다고 보며, 자율규제를 지키지 않는 게임물에 대한 이용자들의 리액션이 굉장히 중요하다”고 강조했다.

또 황 의장은 “GSOK은 민간기구기 때문에 조사 권한이 없다. 허위정보는 검증할 수 없다는 점에서 공백이 발생할 수 있다는 부분은 인정한다”면서도 “현행 표시광고법과 전자상거래법에 따라 (확률정보) 허위표시는 공정거래위원회가 규제할 수 있다”고 덧붙였다.

위정현 한국게임학회장 [사진=권찬욱 기자]
위정현 한국게임학회장 [사진=권찬욱 기자]

그러나 한국게임학회(이하 게임학회)측에서는 확률형 아이템에 대한 규제의 법제화를 꼭 진행해야 한다고 주장하고 있다. 게임업계에서는 지난 2000년대 후반부터 이러한 불만이 꾸준히 제기되면서 법제화 움직임이 있었는데, 이를 업계에서 2015년 자율규제를 통해 해결하겠다고 선언하면서 정부가 믿고 맡겼다는 것이다. 그러나 게임업계가 자율규제를 제대로 이행하지 않으면서, 지난해 확률형 아이템 논란을 일으켰고, 이제는 법제화를 해야한다고 주장하고 있다. 

위정현 한국게임학회장은 24일 소비자경제신문과의 통화에서 GSOK의 자율규제 주장에 대해 “이제와서 주장할거면 지난해 법안이 발의되기 전에 말했어야 했다”면서 “지난해 엔씨소프트가 합성 확률까지 공개하겠다고 말한 것은 게이머들의 노력으로 이루어진 것이다. 그 때는 가만히 있다가 이제 와서 과거처럼 자율규제 하겠다고 하면 이해가 가질 않는다”고 말했다.

이어서 위 학회장은 “자율 규제는 이미 물건너 갔다고 생각한다. 처음에는 나도 자율 규제론자였지만 6년간 지켜본 결과 ‘안되는구나’ 하고 깨닫게 됐다. 그래서 법적인 제재가 들어갈 수밖에 없다고 보는 것이다”면서 “자율이라는 것은 강력한 제재가 동반되어야 한다. 일본도 확률형 자율 규제가 있는데, 거기서는 확률형 아이템 정보 공개를 제대로 안하면 협회가 회원사를 제명해버린다. 우리는 그것을 전혀 안해서 문제다. 그런 점에서 이미 의미를 잃었는데 왜 자꾸 감싸는지 이해를 못하겠다”고 비판했다.

위 학회장은 지난 6월 윤석열 정부 처음으로 진행된 국회 게임정책토론회에서도 지지부진한 법제화를 이야기하면서 확률형 아이템 정보공개 위반에 대한 처벌 규정도 중요하다고 언급한 바 있다. 특히 위 학회장은 이상헌 더불어민주당 의원이 지난해 발의한 ‘게임 산업 진흥에 관한 법률 개정안’에 포함된 확률형 아이템 정보공개 위반시 2000만원 이하의 벌금과 2년 이하의 징역형을 내리는 내용에 대해 “게임 업계에서 해당 조항을 빼기 위해 노력하고 있는 것으로 안다”면서 “처벌 규정은 반드시 포함되어야 한다”고 주장했다. 

GSOK는 위 학회장의 이러한 반박에 대해 소비자경제신문과의 통화에서 사실관계가 조금 다른 부분이 있다고 재반박했다. GSOK 관계자는 위 학회장의 반박 내용중 엔씨소프트의 확률 공개에 대해 “엔씨소프트의 확률 공개조치는 한국게임산업협회가 발표한 ‘건강한 게임문화조성을 위한 자율규제 강령 개정안(2021년 5월 27일)’이 발표되고, 이에 대한 시행일(2021년 12월 1일)이 도래하기전 유예기간 동안 엔씨소프트가 선이행한 것으로, 자율규제가 아주 잘 작동된 사례다”고 주장했다. 

게임학회와 GSOK는 지난 7일에도 자율 규제에 대해 의견 차이를 보인 바 있다. 당시 게임학회는 게임물관리위원회의 개혁을 촉구하는 성명문을 내놓으면서 “자율규제가 실효를 거두지 못하고 있고, 게임사가 신고하는 확률이 정확한 지 확인할 방법도 없다”고 지적했다. 여기에 게임학회는 “아이템 확률 공개를 위반하더라도 불이익을 줄 수 있는 방법이 없다며 지난 6년간 게임업계의 자율규제의 실효성을 검증하기에 충분한 시간이었다”고 주장했다.

그러나 GSOK는 한국게임학회의 성명을 반박하면서 그 이유로 확률형 아이템의 확률정보의 공개범위가 넓은 것과, 자율 규제 강령에 ‘게임 내에서 확률정보를 공개하거나 확률정보가 공개되어 있는 페이지를 안내해야 한다’는 내용이 있음을 들었다. 

또 GSOK는 등급별 확률정보가 아닌 개별 아이템의 확률정보를 모두 공개해야 함에도 2022년 10월 기준 모니터링 대상 게임물(PC 상위 100개, 모바일 상위 100개)의 84.8%가 준수하고 있는 것으로 나타나 그 준수율이 매우 높다고 주장하고, 2021 대한민국 게임백서 통계를 인용해 자율규제와 그 편의성에 대한 이용자 만족도가 높다고 덧붙였다.

이상헌 더불어민주당 의원은 지난해 확률형 아이템과 관련해 게임산업진흥법 전부개정안을 대표 발의했다. [사진=권찬욱 기자]
이상헌 더불어민주당 의원은 지난해 확률형 아이템과 관련해 게임산업진흥법 전부개정안을 대표 발의했다. [사진=권찬욱 기자]

현재까지 국회에서 발의된 확률형 아이템 관련 법안은 이상헌 의원(2건), 유정주 의원, 유동수 의원, 전용기 의원과 하태경 의원 등  6건이다. 국회에서는 해당 법안들이 논의될 수 있도록 지원할 계획이지만, 6건 모두 법안소위에 계류 중인 상황으로 절차 통과에 어려움을 겪고 있다. 

실제로 해당 법안들이 통과 될경우 게임사들은 확률형 아이템에 대한 정보를 필수적으로 공개해야 되며, 허위로 확률 정보를 기재하거나 갑작스럽게 확률형 아이템의 수치 등을 변경할시 소비자에게 전액 현금으로 환불이 가능해지고, 사업자를 최대 징역까지 보낼 수 있는 처벌이 가능하는 등의 근거가 마련이 된다. 그러나 이러한 법안들이 통과되지 못하면서 게이머들 사이에서도 지지부진한 절차에 대해 조금씩 불만이 나오고 있다.

그러나 최근 문화체육관광부(이하 문체부)가 적극적으로 확률형 아이템 관련 문제를 주목하면서, 상황이 바뀔 수 있을 것으로 기대되고 있다. 문체부는 지난달 국정감사 업무현황 보고에서 게임 내 만연한 확률형 아이템의 낮은 확률, 과도한 결제 유도 등 현재 논란인 현황을 짚으며 확률형 아이템 법적 정의를 신설하겠다고 밝혔기 때문이다. 

당시 문체부는 “자율규제 대상 게임 전체 준수율이 저조한편이다”면서 게임산업법 개정을 통해 확률 정보공개를 의무화하고, 게임 사업자가 표시의무를 위반할 경우 제재하겠다고 밝혔었다. 여기에 문체부는 ‘확률아이템의 전체 확률공개’를 게임 사업자의 공적 의무로 규정하고, 적극적 이행을 유도할 계획이다.

소비자경제신문 권찬욱 기자

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