16대16→12대12로 수정…한국 넥슨닷컴·글로벌 스팀 통해
3개월 마다 업데이트 예정, 밸런스 조정으로 새로움 줄 것

기자의 질문에 답변하고 있는 임덕빈 디렉터(오른쪽) [사진=권찬욱 기자]
기자의 질문에 답변하고 있는 임덕빈 디렉터(오른쪽) [사진=권찬욱 기자]

게임에서 최고의 복지는 신규 유저의 유입입니다.
웨헤이븐은 기존 유저와 신규 유저가 공존할 수 있는 게임이에요.

[소비자경제=김성지 기자] 넥슨이 ‘워헤이븐(Warhaven)’의 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 18일 미디어 인터뷰를 진행했다.

워헤이븐은 중세 판타지 세계에서 ‘연합’과 ‘마라’ 두 진영이 12대12로 나눠 자신이 믿는 영웅의 교리에 따라 끝없이 맞붙는 대규모 PvP 팀 대전 액션 게임이다. 사전등록자라면 19일부터, 일반사용자는 21일터 이용할 수 있다. 한국에서는 넥슨닷컴, 한국을 제외한 나라에서는 스팀(Steam)을 통해 만날 수 있다. 

게임의 배경이 되는 세계관 ‘헤러스’는 유럽을 기반, 세계 각국 문화권과 시대가 결합됐다. 유저는 이러한 배경 속 블레이드∙스파이크∙워해머∙가디언∙허쉬∙스모크 등 6종의 병사와 마터∙레이븐∙먹바람∙호에트 등 4가지 영웅 캐릭터 중 하나를 선택해 플레이할 수 있다.

두 진영으로 나눠져 싸우는 병사는 전투 중 단 한 번 자신이 믿는 영웅으로 변신할 기회가 주어진다. 이번 워헤이븐의 특징은 새로운 유저와 기존 유저 간의 차이를 줄이는 데에 초점 맞췄다. 반사속도에 의한 영향을 줄여 입문 장벽을 낮췄다. 물론 숙련자를 위한 전략적 요소도 있다. 다양한 기믹과 지형지물을 이용해 다양한 전술을 구사할 수 있도록 했다.

기존 ‘16대16’에서 ‘12대12’, 영웅 변신 횟수 조정 등 이번 얼리 액세스에서 기존과 다른 큰 변화가 있었다. 이와 관련해 이은석 디렉터와 임덕빈 디렉터가 기자간담회 참석해 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.

미디어 인터뷰에서 답변 중인 이은석 디렉터(왼쪽) [사진=권찬욱 기자]
미디어 인터뷰에서 답변 중인 이은석 디렉터(왼쪽) [사진=권찬욱 기자]

Q. 아처를 삭제할 당시 추후 개선할 것이라 언급했었다. 어떻게 진행되고 있는가?

이은석: 아처는 원거리 무기를 메인으로 하는 수인형 캐릭터다. 내부 테스트를 진행했을 때, 원거리 캐릭터를 백병전 게임에 매끄럽게 풀어내는 것이 쉽지 않았다. 많은 고민 끝에 내려가고 다른 캐릭터를 추가했다. 아처는 근접 캐릭터로 리워크 중이다. 

임덕빈: 게임을 하는 사람도 재미가 있어야 한다. 글로벌 테스트 당시 아처의 재선택 비율은 현저히 낮았다. 이는 유저가 아처라는 캐릭터가 재미없었다는 이야기기도 하다. 아치를 전략적으로 잘 활용하면 강력하지만, 서로 재미가 충돌했기 때문에 해결이 어렵다고 생각했다.

Q. 해외 커뮤니티에서 전투 매커니즘에 대한 언급이 많았다.

임덕빈: 우리가 갖고 있는 방향성은 ‘유저가 최대한 캐주얼하게 즐기기’다. 그래서 다른 게임에서 잘하던 사람이 위헤이븐을 플레이했을 때, 압도하기보다는 눈먼 칼에도 죽을 수 있도록 피지컬적인 요소를 줄였다. 보통 전투 게임에서는 공격과 방어가 번갈아 진행되는데, 꼭 그렇게 되진 않도록 설계했다. 좁은 곳에서 다수의 유저가 전투를 벌이기에, 1대 1보다는 다대다 싸움이 이뤄지도록 구성했다.

Q. 한국 서버와 글로벌 서버를 구분한 이유가 궁금하다.

이은석: 플랫폼을 구분하는 것이 국내 유저에게 더 차별화되고 안정적인 서비스를 제공할 수 있을 거라 판단했다. 국내에서는 넥슨닷컴이 지닌 힘이 있다. 다른 게임과 연계 서비스 혜택을 제공할 수 있을 거라 생각했다. 

Q. 16대16에서 12대12로 규모가 줄였다.

이은석: 많은 유저가 플레이하는 것이 장점이자 단점이다. 게임의 날카로움은 훼손되지 않으면서 약점을 보완할 수 있는 인원이 12명이라 판단했다. 

임덕빈: 인원은 줄었지만, 경험의 차이는 없다고 생각한다. 다수가 등장하는 게임은 팀승패가 본인과 무관하다고 생각하고, 게임 퀘스트에 중점을 두는 유저가 나오는 경향이 있다. 팀원이 이기는 것에 집중했으면 좋겠다고 생각했다. 이것이 5~6명의 적이 넘어가면, 생각 없이 플레이 하게 되기에 많은 유저가 한 지점에 몰리는 것을 막고자 했다. 

Q. 아군 트롤링에 대한 방지책은 있는가?

임덕빈: 우선 워헤이븐은 아군을 공격할 수 없다. 그리고 플레이하던 유저가 도중에 이탈하는 것도 트롤링이라 판단한다. 보통의 경우에는 해당 유저가 돌아올 때까지 기다리는 경우가 많은데, 워헤이븐은 이탈 즉시 새로운 유저로 보충한다. 물론 이탈한 유저가 다시 돌아오지 못하는 시스템은 아니다. 

Q. 액션게임이라는 콘셉트가 희석된 거 같다.

이은석: 테스트 초기에는 가능성 위주로 생각했고, 정식 서비스로 개발하면서 ‘오래 즐길 수 있는 게임’으로 만들고 싶었다. 소위 피지컬이라 불리는 반응속도 기반 게임이 된다면 오래 즐기기에 한계가 있다. ‘심플하면서도 깊이 있는 게임’이라는 기준을 세웠다. 

임덕빈: 온고잉 서비스가 목표였다. 게임이 지속적으로 잘 되려면 진입장벽이 낮아야 하며, 다른 게임에서 얻을 수 없는 재미가 있어야 한다. 하드코어한 칼싸움보다는 캐주얼한 재미를 기조로 삼았다. 

Q. 칼싸움 기반의 게임은 X축에 집중하는데, Y축 기반의 게임이 강력하다. 

이은석: 굳이 의도한 건 아니다. 다양한 상황을 만들고 싶었다. 매치 메이킹이 실력 기반 매칭이라 초반에는 위력적인 전략이 될 거라 본다. 고티어로 갈수록 이에 대한 대처가 잘 이뤄질 거라 본다.

미디어 인터뷰 현장 [사진=권찬욱 기자]
미디어 인터뷰 현장 [사진=권찬욱 기자]

Q. 향후 병사와 영웅 비율을 어떻게 유지할 건가?

이은석: 우선 병사 업데이트가 우선할 예정이다. 유저는 병사 플레이 시간이 길기에 병사가 업데이트돼야 더욱 체감할 거라 판단했다.

Q. 업데이트 일정과 새로운 병사 콘텐츠는 무엇인가?

이은석: 3개월 단위로 시즌을 업데이트할 예정이다. 새로운 시즌마다 새로운 병사와 맵을 추가하는 것이 목표다. 10월에 새로운 병사가 등장할 예정이다. 약간의 스포를 하자면 흥이 많은 캐릭터다.

Q. 여러 게임 모드가 있다. 어떤 모드가 제일 인기 있을거라 예상하는가?

이은석: 모든 모드가 인기있을 거라 보지만, ‘호송전’일 것 같다. 지난 글로벌 테스트와 다르게 많은 면이 리뉴얼됐다. 글라이더를 타고 이동한 후, 바로 전투에 돌입하는 등 다이내믹한 요소가 많다. 

Q. 게임 밸런스 조정은 어떻게 계획했는가?

임덕빈: 의도적으로 밸런스를 수정할 계획이다. 밸런스를 위해서라기보다는 새로움을 주기 위함이다. 지난 번에 했던 게임과 현재의 게임은 다른 게임이라는 느낌을 전달하는 것이 목표다.

Q. 콘솔 버전 출시 계획이 있나?

이은석: 콘솔 버전 개발은 긍정적으로 보고 있다. 그 시기는 아직 공개하기 어렵다.

Q. 워헤이븐의 정식 서비스 시기는 언제인가?

이은석: 아직 답변하기 이르다. 유저와 시장 반응에 집중하고 있다. 조금 더 구체화되면 공개할 예정이다.

Q. 출시를 앞두고 한 마디 부탁한다.

이은석: 게임을 통해 원초적인 재미를 주고 싶다. 어른도 배게를 들고 싸우면 굉장히 즐겁다. 이런한 재미에 충실한 게임이다. 워헤이븐을 즐기는 유저라면, 이러한 재미를 느낄 수 있게 노력했다.

임덕빈: 게임 디자이너로서 게임 규칙을 설계하는 과정이 쉽지 않았다. 게임 출시 앞둔 현재로선, 이러한 과정은 다 잊혀졌고 설레임만 남았다. 워헤이븐은 24명을 모아야 하기에 플레이하기 힘들었다. 이제는 서버에 접속해 게임을 할 수 있다는 점이 가장 기쁘다.

이은석 디렉터(왼쪽)와 임덕빈 디렉터(오른쪽) [사진=권찬욱 기자]
이은석 디렉터(왼쪽)와 임덕빈 디렉터(오른쪽) [사진=권찬욱 기자]

 

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