지난해 게임업계는 확률형 아이템 확률정보 공개와 소비자 기망 운영으로 인한 이슈로 큰 몸살을 앓았다. 이에 정치권에서는 게임산업법 개정안을 여러 의원이 발의하여 소비자의 피해를 최소화하고, 현 시대에 맞는 규제를 하고자 했다.
그러나 현재 법안은 처음으로 발의된 개정안 기준 국회 문화체육관광위원회(이하 문체위) 법안소위에 1년 6개월 넘게 방치되어 있는 상황이다. 지금까지 발의된 주요 내용으로는 확률형 아이템 정의 신설·확률형 아이템 관련 정보 표시의무 규정·징역까지 가능한 표시의무 위반 시 벌칙(제재)·이용자에 대한 환급·보상조치, 게임물이용자권익보호위원회 설립과 게임사에 시정요구권 및 조사요구권을 발동 등이 있다.
그러나 최근 결국 법안이 후순위로 밀리고, 개각 이야기까지 나오면서 논의 자체가 수포로 돌아갈 위기에 처했다. 실제로 문체위 법안소위는 지난 9일 게임 관련 법안을 심사하지 않았다. 일단 다음주에 소위를 다시 열어 심사한다는 입장이긴 하지만, 그 과정에서 어떤 문제가 생길지 알 수 없는 상황이다.
사실 이번 정부 들어서 개최되는 정책토론회마다 법안 통과를 촉구하는 목소리가 매우 높았다. 토론 참여자와 발제자를 가리지 않고 규제의 필요성을 꼼꼼하게 따져들었고, 직접 행동으로 옮기는 소비자들의 활동이 강하다는 특성 때문에 그 게임산업에 대한 중요성이 높아져 토론회를 주최하는 국회의원들이 토론 끝까지 남아있는 경우도 부지기수였다.
물론 게임사들 역시 자율적인 확률 공개 및 좋은 게임 운영으로 선회하긴했다. 그러나 아직도 자율 규제 준수율은 여전히 갈길이 멀다. ‘2022년도 국정감사 업무현황’에 따르면 자율규제 대상 게임의 준수율은 전체 81.8%, 모바일게임은 71.1%, 해외유통업체는 48.9%에 불과하다.
여기에 엄밀히 따지면 국내 게임사들이 소비자 입장에서의 ‘제대로 된 확률 공개’를 하게 된 것은 참다참다 들고 일어난 소비자들에게 크게 데여서였지, 절대로 ‘자발적’이라고는 볼 수 없었다. 그리고 문제는 올해도 계속됐다. 자율 규제가 아닌 게임 소비자 보호에 대한 법안이 꼭 필요한 이유다.
지금 전문가들과 개정안을 발의했거나 관심있는 의원들, 그리고 문체부는 거의 ‘연말 총력전’이라고 할 정도의 분위기다. 올해를 넘기면 개각이 될 확률이 높고, 그러면 더더욱 뒤로 밀리거나 최후에는 없어질지도 모르는 상황이기 때문이다. 그렇게 된다면 빠르게 변화하는 게임산업의 특성상 법안이 통과된다고 해도 그때는 이미 있어봤자 무위인 법이 될지도 모른다.
게임 소비자들이 안전하고 편안하게 게임을 소비하려면 얼마나 더 많은 시간을 기다려야 될까? 그리고 그동안 또 어떤 피해들이 발생할까? 답답한 마음을 숨길 수가 없다.
소비자경제신문 권찬욱 기자
