높은 접근성과 발전된 요소…“기다림에 합당한 결과물 보여 줘”

[사진=카트라이더 드리프트 인게임 캡쳐]
[사진=카트라이더 드리프트 인게임 캡쳐]

카트라이더 드리프트가 지난 12일 드디어 출시됐다. 출시 과정에서 기존 카트라이더의 서비스 종료 결정으로 인해 이슈가 있었지만 충분한 보상을 통해 떠나려는 유저들의 마음을 사로잡았다. 또한 카트라이더 리그 e스포츠 선수들도 무리없이 적응하는 모습을 인터넷 방송을 통해 이목을 끌었다.

결과적으로 유저 수 역시 기존 인원을 그대로 끌어오는데 성공했고, 다량의 국내 신규유저와 함께 해외 유저들도 유입되기 시작했다. 이번 기사에서는 카트라이더 드리프트의 출시 이후 종합적인 의견을 짧게 적어보고자 한다.

더욱 좋아진 접근성

기본적으로 레이싱 게임은 고랭크로 갈 수록 실력격차가 발생하고, 초보자 사이에서도 얼마나 주행기술을 잘 구사할 수 있냐에 따라 실력이 천지차이로 바뀌기 마련이다. 이는 결국 지속적인 유저수 감소를 유도하고, 새로운 유저가 게임에 접근하는 것을 어렵게 만든다. 

기존 카트라이더에서도 이러한 문제가 제기됐었고 실제로 무제한 부스터 등의 피지컬 차이로 인한 일반 유저들의 박탈감 등 여러 문제들이 있었으나, 카트라이더 드리프트에서는 초보자와 고수가 아닌 평범한 유저들의 접근성이 매우 강화됐다. 

물론 여전히 드리프트와 부스터는 스피드전에서 중요한 요소다. 그러나 카트라이더 드리프트에서는 핸들링을 통해 벽에 충돌하지만 않아도 카운트다운 10초내에 결승점을 통과하는 것이 훨씬 수월해졌으며, 프로선수들처럼 지속적인 드리프트를 무리하게 시도할경우 오히려 부스터라는 속도상승 보상에 따른 보완은 힘들어졌다. 즉, 이제는 무리하지 않는 것이 가장 중요해졌다.

반대로 더욱 중요해진 점은 코스를 파악하는 것과 현재 주행 상황에 대한 통찰력과 빠른 판단력이다. 코스야 외우거나 경험으로 익혀지면 되는 일이지만, 공통적으로 여러 명이 얽혀있는 와중에 빠져나갈 구멍을 찾는 것과 팀전일 경우 자신의 현재 위치와 아군의 승리를 위해 해야할 일 등 여러가지를 생각해야하는 것은 기존 카트라이더와 동일하다. 

이 밖에도 어디에서나 어떤 플랫폼이든 플레이할 수 있다는 점은 매우 큰 장점이다. 아직은 모바일과 PC로만 가능하지만, 두 플랫폼의 유저가 함께 섞여도 충돌하는 일이 없으니 여러모로 콘솔 유저들의 유입을 기대해봐도 좋을 듯 싶다. 

이제는 주행만 평범하게 잘해도 시간내 완주가 가능하다. [사진=카트라이더 드리프트 인게임 캡쳐]

발전된 그래픽과 사운드, 수익모델

콘솔에 맞게 발전된 형태의 유저 인터페이스(UI)와 기존 카트라이더의 다양한 캐릭터와 트랙에 대한 그래픽의 발전은 더할나위 없이 좋다. 기본적으로 부드러워진 모델링과 함께 주행 중 트랙 요소들과 카트바디를 직관적이고 정교하게 표현했으며, 사운드 역시 그에 맞게 입체적인 느낌을 주는 형태로 새롭게 바뀌었다. 

무엇보다 놀라운 것은 수익모델(BM)이다. 니트로 스튜디오가 지속적으로 밝혀왔던 것처럼 확률형 아이템과 함께 레이스에 영향을 주는 아이템은 모두 상점에서 사라졌으며, 대신 다양한 카트바디와 캐릭터의 스킨, 각종 모션이 그 자리를 채웠다. 여기에 일정 기간 동안 진행되고 교체되는 레이싱 패스(시즌 패스)를 도입해 유저들이 원하는 스킨이나 아이템, 카트바디를 보상으로 포함시켜 지속적인 플레이를 유도했다.

다만 캐시샵의 경우 서비스 초기임을 감안하면 상품 가지수가 적은 것이 흠이다. 다만 이는 달리 생각할 수가 있는 것이, 앞으로 판매되는 스킨이나 카트바디는 일종의 기간 한정 개념을 가지고 로테이션처럼 돌리지 않을까 예상된다.

이는 다수의 수집형 모바일 RPG에서 판매하는 캐릭터 스킨 상품에서도 사용하는 방식으로, 첫 출시 때 기간을 두고 한정 판매를 한 다음 이후 상황에 따라 해당 스킨을 일정기산 다시 복각한다. 카트라이더 드리프트도 이러한 수집형 요소로서의 가치가 충분한 요소가 많기 때문에 이러한 방식이 사용되지 않을까 추정된다. 

이는 수집을 좋아하는 유저 입장에서도 괜찮을 수가 있는 것이, 나는 있지만 남들은 없는 ‘자부심’을 채워주는 역할을 충분히 해줄 수 있다. 여기에 아직까진 대부분의 상점을 차지하고 있는 루찌(무료 재화) 상품이 지속적인 게임플레이를 해야 구매할 수 있기 때문에, 얼마나 카트라이더 드리프트를 애정하는지, 얼마나 열심히 플레이 해왔는지에 대한 지표가 될 수 있다.

아직은 기간이 별도로 적혀있지는 않지만, 가격도 합리적인 기간제 상품이 도입될 가능성이 높다. [사진=카트라이더 드리프트 인게임 캡쳐]
아직은 기간이 별도로 적혀있지는 않지만, 가격도 합리적인 기간제 상품이 도입될 가능성이 높다. [사진=카트라이더 드리프트 인게임 캡쳐]

필요한 것은 지켜보는 것

카트라이더 드리프트는 누가봐도 한눈에 많은 노력이 들어갔다는 것을 알 수 있는 게임이다. 안그래도 넥슨의 간판 지적재산권(IP)인 크레이지파크의 중심에 있는 게임이거니와, ‘마리오카트’ 위주였던 콘솔 캐주얼 레이싱 장르에 새로운 바람을 들여온다는 측면에서 의미가 있다.

그러나 아직 출시와 동시에 많은 문제들이 남아있다. 제일 큰 문제는 카트라이더 드리프트가 기존작의 강화일뿐, 후속작으로서 아직 독자적인 콘텐츠를 보여주지 못했다는 것이 문제다. 글로벌 서비스니 만큼 카트라이더를 처음 접하는 유저들에게는 새로움일지는 몰라도 오랫동안 카트라이더를 즐겨온 한국을 포함한 동아시아권 유저들에게는 곧 지루해질수도 있다. 

여기에 스피드전에서 선호되는 ‘광산 수레’ 카트바디 문제가 있다. 해당 카트바디는 측면 너비가 상대적으로 좁아 스피드전의 몸싸움에서 유리하게 사용될 수 있어 출시이후 대부분의 유저 사이에서 선호되고 있다.

카트바디에 성능적인 요소를 넣지않겠다는 말과는 무색해지게, 피지컬적인 요소에서 유리해진다면 그 역시 성능으로 치부되는 것이다. 다만 일각에서는 카트바디가 디자인만 제외하면 몰개성하게 느껴진다는 의견도 있어, 이러한 의견을 어떻게 받아들이고 조율할지가 개발진의 숙제일 것으로 보인다. 

이 밖에도 여러 문제와 복합적인 평가·의견들이 나오고 있지만 한가지는 분명하다. 오랫동안 기다려온만큼 카트라이더 드리프트는 많은 관심을 집중적으로 받고 있다는 사실이다. 정식 후속작이 나오기까지 18년. 카트라이더 드리프트는 기다림에 합당한 결과물을 보여주었다. 우리는 앞으로 니트로 스튜디오와 넥슨이 무엇을 보여줄 것인지 기대해볼 것이다. 

소비자경제신문 권찬욱 기자

아직은 기간이 별도로 적혀있지는 않지만, 가격도 합리적인 기간제 상품이 도입될 가능성이 높다. [사진=카트라이더 드리프트 인게임 캡쳐]
아직은 기간이 별도로 적혀있지는 않지만, 가격도 합리적인 기간제 상품이 도입될 가능성이 높다. [사진=카트라이더 드리프트 인게임 캡쳐]

 

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