지난 25일 시연회와 함께 기자간담회…각종 요소·출시 이후 계획도 답해
신규 버전서 ‘자동전투’ 추가…편리함·재미를 동시에 만족시키기 위해 노력
한국 뿐 아니라 글로벌 피드백 모두 받아 수정…2000개 리스트 개선 적용

김영모 플린트 대표 [사진=권찬욱 기자] 
김영모 플린트 대표 [사진=권찬욱 기자] 

[소비자경제=권찬욱 기자] 하이브IM의 첫 퍼블리싱 게임이자 많은 기대를 받고 있는 ‘별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)’이 지난 25일 서울 강남의 한 PC방에서 시연회와 함께 기자간담회를 진행했다. 현장에는 김영모 플린트 대표가 나와 별이되어라2의 신규 트레일러와 지난 시연과 달라진 점 등을 소개했다. 

이날 공개된 시연 버전에서는 ‘자동 사냥’ 등이 새롭게 추가되었으며, 정식 출시 이후 계획에 대해서도 어느정도 드러났다. 또 여러 요소들에 대한 질문과 이에 대한 답변 역시 진행됐다. 

이번 기사에서는 간담회에서 진행된 질의응답 중 주요 질문과 그 답변에 대해 다루어본다.

Q. 이번 시연에서는 자동전투가 새롭게 추가됐다. 추가한 이유가 궁금하다. 또 디바이스 별로 차이가 있는데 개발할 때 어떠한 점을 고려했는지 궁금하다.  

A. 자동사냥을 도입했을 때 충분히 재미가 있느냐가 숙제였다. 이를 위해 많은 테스트와 논의를 거쳤고, 좋은 결과로 나오게 됐다. 모바일과 PC 등 디바이스에 따라 플레이 환경이 달라지는데 쾌적하게 만들었다고 생각한다.

하지만 일부 보스 등에서는 완전한 자동으로 완료하기가 불가능하다. 어느 정도 이용자가 기믹을 고려하고 수동 조작을 해야하며, 편리함과 재미를 동시에 포함시키기 위해 노력했다. 개발팀 내부에서는 신의 한 수라고 평가하고 있다.

Q. 국내랑 해외 동시 출시인데 그간 지표 등을 볼 때 이제 국내를 제외하고 그중에서도 어느 시장을 중점적으로 보고 계신지 궁금하다.

A. 해외 같은 경우는 저희가 지표도 보고, 이번에 사전 예약을 하면서 해외에서도 별이되어라2를 바라보는 포인트가 다 틀리고 특징이 분명히 있었다. 

저희가 만들 때부터 어떤 국가를 중점으로 두기보다 모든 시장에서 골고루 사랑받는 게임을 목표로 했기 때문에 글로벌 지향점을 가지고 있는 게임이라고 생각한다. 그래서 최대한 많은 나라에서 사랑을 받는 것을 목표로 하고 있다.

Q. 캐릭터 수집이 핵심 BM(수익모델)로 보이는데, 전체 캐릭터 풀이 20여 종이라고 하시면 엄청 많아 보이지는 않다. 신규 캐릭터 추가 주기는 어느 정도인지 궁금하다.

 A. 캐릭터는 지금 꽤 많이 완성돼 있다. 초반 캐릭터가 20명이고 픽업 캐릭터를 포함해서 계속 추가해 나갈 예정이다. 주기는 3주 단위로 계획하고 있다.

캐릭터 풀이 처음에 적은 이유는 캐릭터 하나하나를 굉장히 공들여서, 즉 4성과 5성 모두 신경을 써서 완성시켰기 때문에 유저들이 많은 캐릭터를 그냥 뽑고, 강화 재료로 사용하는 것보다는 하나의 캐릭터에 대해 충분히 학습할 시간과 매력을 느낄 시간을 가지기를 바랬다.

당연히 픽업 캐릭터 같은 경우는 첫 번째 픽업 캐릭터인 크산티아의 이제 PV 영상이 준비돼 있다.

특히 별이되어라2에 등장하는 모든 캐릭터가 자체적인 스토리와 전용 PV 영상을 가지고 있고, 그에 맞는 충분한 설정을 가지고 있기 때문에 유저들이 캐릭터를 애정하며 즐긴다는 마음으로 소비했으면 하는 바람으로 초기 캐릭터 풀을 적게 설정했다. 

Q. 캐릭터와 장비가 섞여서 나오는 뽑기 구조인데, 추후 정식버전에서는 따로 분리가 되는 건지 아니면 지금과 다른 구성이 되는지 궁금하다.

 A. 장비와 캐릭터가 같이 뽑히는 구조다. 이에 대한 이유는 여러 가지가 있지만, 장비가 차지하고 있는 비중이 전체적으로 게임을 봤을 때 캐릭터와 장비가 거의 동일하게 중요한 역할을 하고 있기 때문에 현재는 동일시해서 뽑기를 제공하고 있다.

Q. 주인공을 서포트하는 캐릭터의 이름이 벨 스노우인데, 이것이 전작의 오마주 개념인지 아니면 별도의 의미가 있는지 궁금하다. 전작의 주요 캐릭터가 등장할 가능성을 시사하는 것인가?

A. 많은 분들이 질문을 주시는데 다시 한 번 정확히 말씀드리자면 별이되어라2는 정확하게 별이되어라1의 프리퀄이 맞다.

별이되어라2 내 등장하는 모든 캐릭터의 이름은 전작과 이어지는 캐릭터들이 많다.

Q. 캐릭터나 무기가 같이 뽑히는 것과 요정의 존재 등 호요버스의 ‘원신’의 영향을 받은 것 같다는 얘기가 많이나오는 것으로 알고 있다. 또 ‘블라스퍼머스’의 영향을 받은 요소도 보인다. 그런 부분들 외에도 레퍼런스가 된 게임들이 있는지 알고 싶다.

A. 원신에서도 당연히 많은 영향을 받았다. 또 ‘블라스퍼머스’도 말씀드렸지만 콘솔게임으로는 ‘프롬 소프트웨어’의 ‘다크소울’이라든지 ‘블러드본’이 있고, 영화로는 ‘에일리언 시리즈’ 등 여태까지 봐왔던 굉장히 많은 콘텐츠들의 영향을 받았다.

원신 같은 경우는 어떻게 보면 현 모바일 크로스플랫폼의 표준이 되는 게임이라 굉장히 많은 부분에 대해서 영향을 받고 공부를 한 건 사실이다.

Q. 설정을 보니까 ‘과거에 죽었던 기사들이 책으로 다시 살려내서 플레이한다’는 개념인데, 월드에서 돌아다니면서 봤던 캐릭터들도 되게 매력적이었다고 생각한다. 현재 시간대에 살아있는 캐릭터들도 나중에 수집 대상으로 포함이 될 수 있나? 만약 가능하다면 기존 설정과 충돌하는 부분들을 어떻게 조율할지도 궁금하다. 

A. 일본 게임 중에 ‘발키리 프로파일’이라고 죽은 영웅들을 데리고 다니는 게임이 있는데, 별이되어라2는 죽은 캐릭터만 포함하지는 않는다. 현재까지 모든 ‘베다의 기사’들의 힘을 사용할 수 있는 구조이기 때문에 죽은 기사나 살아 있는 기사나 상관없이 책 안에 그 힘을 저장해서 사용할 수 있는 설정으로 되어 있다.

Q. 앞으로의 목표가 궁금하다. 굳이 매출이 아니어도 어떤 목표를 달성하고 싶다는 것이 있는지 궁금하다. 

A. 모든 개발자의 소명이지만 좋은 게임으로 기억이 남는 게 목표다.

또 아시겠지만 당연히 성과가 나와야 한다. 성과가 잘 나와야지 저희 게임에 또 다시 투자를 할 수 있는 선순환 구조가 마련되기 때문이기 때문이다. 별이되어라2의 앞으로의 일정에서 양질의 업데이트를 위해서라도 좋은 성과가 나왔으면 하는 바램이 있다.

이날 기자간담회에서는 별이되어라2의 주요 요소들과 지난 시연 버전과의 차이점이 소개됐다. [사진=권찬욱 기자]
이날 기자간담회에서는 별이되어라2의 주요 요소들과 지난 시연 버전과의 차이점이 소개됐다. [사진=권찬욱 기자]

Q. 게임 오픈 초반에 피드백을 받게되면 이를 반영해야 할텐데, 개발진은 이에 대해 어떻게 대응할지 궁금하다. 

A. 저는 서비스에 대해 이렇게 생각한다. 음식으로 치면은 이제 메뉴판에 음식을 걸고 처음 영업을 하는 집이기 때문에 당연히 유저들이나 많은 분들의 피드백을 받아서 계속 개선할 수 있다고 생각하고 있다. 

특히 이번 시연 버전에서도 4개월 동안 굉장히 많은 부분을 수정했기 때문에, 점점 개선해 나가는 것에 대해서는 별로 거부감이 없다. 당연히 더 좋은 모습으로 개선을 해 나가야 되는 것이라고 생각하고 있다.

Q. ‘4개월 안에 이렇게 게임 속도를 바꿀 수 있구나’라고 생각했다. 대표님이 기존부터 강조해오신 액션의 속도감과 손맛 등이 굉장히 많이 개선이 되어 있었다.

저번 시연 이후 사실 4개월보다도 짧은 기간이었을 것 같은데, 그 기간 안에 수정하느라 어떤 고생을 하셨는지 궁금하다. 그리고 그 과정에서 가장 기억에 남았던 것이나 뭔가 기준이 되었던 것, 즉 ‘어느 수준까지 목표를 잡아야겠다’라고 한 게 있었다면 듣고 싶다.

A. 모든 피드백이 나왔을 때 대부분이 납득할 수 있는 것이어서 개발팀과 이야기할 때 다 고치자는 게 포인트였다.

이후 고치는데에는 한국 쪽 피드백뿐만 아니라 글로벌 피드백을 다 받아봤다. 그래서 저희가 납득할 수 있는 부분은 다 고쳤고, 대부분이 납득할 만한 것이었다. 이를 느끼면서 현재 유저들이 게임을 바라보는 눈높이가 얼마나 높아졌고, 어디까지 원하는지를 알게 돼서 굉장히 많은 공부가 됐다. 그리고 피드백이 아까 말씀드렸다시피 한 2000개 정도의 수정 리스트가 나왔고, 그 리스트를 지난 주까지 다 수정하는 데 최선을 다했다.

다만 그 리스트를 수정하는 것뿐만 아니라 저희가 개선됐다고 스스로 개발팀에서 느껴야 된다. 그래서 저번 글로벌 FGT는 저희에게 정말 큰 도움이 됐고, 그 정도 피드백을 안 받았으면 어찌 되었을까 하고 걱정이 될 정도로 굉장히 좋은 시간이자 뜻깊은 시간이었던 것 같다.

Q. 기존에도 하이브IM을 선택한 이유에 대해 질문 많이 들으셨을텐데, 막바지 출시 준비를 하면서 많은 시너지가 있었을 것으로 생각이 든다. 대표적으로 좀 한 가지만 꼽자면 어떤 부분인가?

A. 협업에 관한 부분은 저희한테는 굉장히 큰 도전이다. 글로벌 원빌드로 멀티 플랫폼으로 출시하는 것 자체가 너무 큰 도전이고, 양사가 그 부분에 있어서 경험이 100% 완벽하지 않기 때문에 지금도 굉장한 노력을 하고 있다.

별이되어라2 출시에 맞춰서 정말 유저들께 글로벌 멀티플랫폼 환경에서 원활히 구동될 수 있도록 지금도 최선을 다하고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q. 별이되어라2는 자동과 수동 매력을 모두 살렸다는 느낌을 받았다. 빠른 이동 같은 게 굉장히 편해서 좋았다. 그런데 아무래도 자동 전투를 선호하는 유저나 컨트롤 조작을 좋아하는 수동 유저 양쪽을 다 놓칠 우려도 있었을 것 같은데, 내부적으로 어떤 포인트에 중점을 두셨는지 궁금하다.

A. 현 시대의 게임이 정확하게 모바일에 특화되어 있거나 아니면 PC에 특화되어 있는 게임을 내세우는데, 아무래도 멀티플랫폼이다 보니까 자칫하면 양쪽의 유저를 다 놓칠 수 있다고 생각할 수 있다. 저희도 충분히 그 위험성을 알고 있다. 이는 양쪽의 유저들을 다 잡을 수도 있는 기회지만 양쪽의 유저들을 다 놓칠 수도 있는 기회다.

다만 저희는 그 기준을, 시장을 자체적으로 판단하기에는 무리가 있다. 저희가 시장을 판단한다고 하면 오만인 것 같고, 내부에서 개발자들이 이 프로젝트를 얼마나 재미있게 하고 있고 얼마나 시장에서 통할 수 있다고 가능성을 갖고 있느냐가 되게 중요한 포인트인 것 같아 내부에서뿐만 아니라 하이브IM으로부터도 게임의 적극적인 피드백을 받았다.

이 때문에 저희가 판단할 때는 자동과 수동, 두 가지 모드에서 유저들을 잡을 수 있지 않을까 생각하고 있으며, 이같은 경쟁력을 가지고 자신 있게 출시하는 바이다.

김영모 플린트 대표는 이날 현장에서 다양한 피드백 사항을 적용하기 위한 노력을 밝히기도 했다. [사진=권찬욱 기자]
김영모 플린트 대표는 이날 현장에서 다양한 피드백 사항을 적용하기 위한 노력을 밝히기도 했다. [사진=권찬욱 기자]

Q. 스킬을 보면 기본적으로 평타 위주의 사냥이고 스킬은 타이밍을 맞춰서 적의 공격을 끊는다는 식으로 일회성으로 사용되게 되어 있는데, 이게 여전히 좀 답답한 부분이 있다.

그래서 보통 액션 게임 같은 경우에는 액션의 화려함을 더 넣기 위해서 스킬에 연속 콤보 기술을 같은 걸 넣어서 그걸 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 실력이 차이가 나는 그런 형태로 많이 들어가는데, 별이되어라2는 스킬이 그냥 계속 고정된 상태로 진행이 될 것인지 궁금하다.

 A. 스킬은 저희가 플레이할 때 워낙 많이 했으니까 평타보다 스킬 위주의 게임이라고 생각한다. 또 기본 캐릭터도 굉장히 훌륭하지만 아무래도 성급이 더 좋은 캐릭터가 성능이 좋을 수 밖에 없다. 

별이되어라2는 기본적으로 캐릭터별로 속성을 가지고 있고 속성을 계속 사용하면 적에게 내성이 걸린다. 그리고 그 내성에 반대되는 속성으로 공격했을 때 굉장히 큰 데미지를 줄 수 있는 구조로 되어 있기 때문에 거기까지 학습을 하는 게 굉장히 중요하다. 유저가 그 부분까지 안됐을 때는 답답할 수도 있다. 

그래서 저희도 그 부분에 대해서 굉장히 많이 고민을 했는데, 선입견일 수 있지만 오랜 시간을 플레이해서 머릿속에 남아 있는 화려한 게임과 1시간을 한 게임이 동일하게 비교하기는 사실 객관적으로 힘들지 않을까 그렇게 생각하고 있다. 길게 해보면 별이되어라2도 유물이나 옵션들 무기에 따라서 공격속도도 굉장히 빨라지고 스킬도 굉장히 많이 업그레이드가 된다. 그 시점부터는 스킬 위주의 게임으로 완전히 변화가 되는 것이다. 

또 다양한 콘텐츠를 보면 저희가 생각한 거랑 전혀 다른 방식으로 또 스킬을 쓰는 유저들과 개발자도 많기 때문에 충분히 범위 확장이 용이하다고 생각하고 있다.

Q. 게임 설정상 베다의 파편을 모으는 게 게임의 목표가 되는데, 이를 모으게 되면 이후도 구상해 놓고 계신지가 궁금하다.

 A. 베다의 파편은 1시즌의 스토리에서 겨우 하나를 모은다. 그렇기 때문에 아직도 11개가 남아 있다.

그래서 1년에 1개씩이면 총 11년인데, 저희가 그렇게는 하지 않을 것이고 1년에 2개 정도를 모을 걸로 예상하고 있다. 그럼에도 이미 6년 정도의 스토리와 설정 분량을 가지고 있다고 생각하고 있다. 어쨌든 미리 준비를 해 놓은 게 있어서 설정상 그렇게 전개될 것으로 보인다. 

Q. 연출이나 컷신 같은 부분들이 많이 느렸다는 인상을 받았다.  또 뽑기에 세계관 속 책의 주인들을 밀접하게 연관시킨 것 등 무척 공을 많이 들이신 걸로 확인했는데 스토리나 세계관을 좀 전달하는 데 있어서 특별하게 주안점을 두신 부분이 있으신지 듣고 싶다.

A. 컷씬 등은 굉장히 짧은 시간 안에 스킵도 할 수 있고 빨리 넘길 수 있기 때문에 이번 1번째 시즌 같은 경우에는 ‘와우’ 포인트에 굉장히 많은 공을 들였다. 이는 ‘어느 부분에서 유저가 감정이 올라올 수 있는가’는 부분이다.

초반 부분에 굉장히 많은 비용을 들였다고 생각하시는 분들이 많은데, 예전 고전 오락실 게임처럼 뒤쪽으로 갈수록 스토리는 점점 더 연출과 등장 인물간의 관계, 액션의 강도가 올라가고 엔딩 부분에서 기존 별이되어라를 하셨던 분들한테 선물 같은 엔딩을 드리려고 굉장히 노력을 많이 했다. 이 때문에 시즌 마무리에 굉장히 힘을 많이 들였고, 스토리에서도 굉장히 힘을 많이 들인 부분이 있다.

Q. 요즘 게임들은 컬래버레이션이 하나의 콘텐츠로 자리 잡고 있는데, 별이되어라2는 개성적인 세계관을 담고 있는 만큼 다른 게임과의 컬래버레이션이 좀 힘들어 보일 수도 있겠다는 생각이 들었다. 혹시라도 컬래버레이션 이벤트를 준비 중이신지 그에 대한 계획을 듣고 싶다.

A, 컬래버레이션은 당연히 준비 중이다. 현재 인기 있는 작품들, 즉 애니메이션이나 게임에 대한 콜라보를 계속 준비 중이고 이미 어느 정도 협의가 마무리되고 있는 컬래버레이션도 있다.

컬래버레이션은 나오게 되면 별도의 스토리로 조그맣게 미니 콘텐츠로서 합쳐지는 형태, 최대한 녹이는 형태로 진행될 예정이다. 작품은 최신 작품들 중에서 채택하고 있다.

 김영모 플린트 대표 [사진=권찬욱 기자]
김영모 플린트 대표 [사진=권찬욱 기자]

Q. 폭주하는 별의 힘 시스템이 지난해 10월 버전과 조금 바뀐 것처럼 보인다. 어떤 식으로 바뀐 것인가. 

또 원거리 캐릭터들의 조작성이 많이 좋아졌는데, 해당 부분에 대해 유저들이 어떤 피드백을 주었는지 궁금하다.

A. 폭주하는 별의 힘은 정확히 기억하고 계신데, 저번 글로벌 FGT 때는 랜덤으로 터졌었다. 즉, 자동으로 발동되는 구조였는데 그거에 대해 유저들이 굉장히 많은 불만을 이야기했다. 

그래서 저희는 그게 랜덤이 아니면 너무 뻔한 타이밍에 유저들이 사용하지 않을까 싶었다. 즉 단일화된 플레이를 걱정한 것이다. 그러나 역시나 직접 만들어보니 훨씬 재미있는 형태여서 이렇게 폭주하는 별의 힘을 유저들의 선택에 맞게 사용할 수 있게 변경을 했다.

원거리, 특히 원거리 궁수 같은 경우는 몬스터가 많이 몰려올 때 양 옆 사냥이 굉장히 약하다는 지적이 많이 나오는데, 평타가 캐릭터마다 조금씩은 차이가 있긴 해도 발사하면 관통이 도된다. 이 때문에 저희는 충분히 이제 평타만으로도 원활하게 플레이하는데 문제는 없다고 보고 있다. 

Q. 이번 시연에서 신규 재화인 ‘루비’가 등장을 했는데, 재화를 루비와 별석 두 가지로 나눠놓은 이유가 뭔지 궁금하다.

A. 저희는 아무래도 글로벌 서비스를 하고 있다 보니까 루비랑 별석이 분리된 이유는 각 국가의 자금 결제법에 대응하기 위해서다.

특히 일본 같은 경우는 환불 이슈 등이 굉장히 까다롭게 돼 있어서 유료 재화와 무료 재화를 미리 확실하게 유저분들도 인식할 수 있게 나누고, 환불이 필요할 때 정확하게 환불할 수 있기 위해서 만들어놓은 부분도 있다.

그러나 별석과 루비는 사용 쓰임새가 동일하다. 별석으로만 구입할 수 있고 아예 루비로만 구입이 가능한데 별석으로 구입 못하는 건 없이 모든 상품이 별석으로 구입이 가능하다. 다만 배틀 패스 형태의 상품들은 제외하고서다. 

Q. 게임을 직접 플레이하면서 과거 개발자 노트 쪽에서도 자동 장착이나 이런 시스템을 많이 개편했다고 말씀을 해 주셨는데, 여전히 무기 장비는 자동 장착이 안 돼서 제가 직접 교체 버튼을 눌러서 이렇게 장착을 해야했다.

무기마다 속성을 갖고 있고 캐릭터별로 쓸 수 있도록 맞춰야 되는 건 맞지만, 어느 정도는 자동 장착을 했었을 때 최적화된 캐릭터의 성능에 맞는 아이템을 자동으로 띄워줄 수 있는 기능도 게임 내에 더할 수 있을 거라고 생각을 하는데, 굳이 교체 버튼을 통해서 유저가 선택할 수 있게 만들어 놓은 계기가 있는지 궁금하다.

A. 자동 장착 같은 경우는 유일하게 무기를 제외한 장신구와 유물이 자동 장착이 가능하다. 무기의 경우 별이되어라의 유료 아이템 중 캐릭터와 무기가 가장 큰 상품이고, 나머지는 인게임에서 다 재화로 얻으실 수 있다. 장신구도 유물도 마찬가지다.

그래서 인게임에서 얻으실 수 있는 것들은 비교를 하면서 바로바로 자동 장착이 가능하도록 설계가 되어있고, 캐릭터와 장비 같은 경우는 자동 장착이 아니라 유저분들이 충분히 신경을 써서 습득하시는 부분이기 때문에 그 부분만 자동 장착 시스템을 넣지 않았다.

Q. 라이브로 유저와 소통하면서 만들어가는 게임을 강조했는데, 정식 출시 후 소통이나 피드백 계획은 어떻게 되는지 궁금하다. 특히 개발자 노트를 3개월 단위로 하겠다든지, 대규모 업데이트를 하기 전에 방송을 꼭 해서 유저들과 소통을 하겠다든지 같은 내용들도 정식 출시 이후에 계속하는 것인지 궁금하다.

A. 3주 단위로 소규모 업데이트를 할 예정이며, 6주 단위로 콘텐츠 업데이트를 할 예정이다.업데이트하기 전에는 공식 홈페이지를 통해서 충분히 설명이 가능하다고 보고 있다. 

그리고 6주 단위의 업데이트 때는 디렉터가 직접 소통 방송을 통해서 유저들에게 업데이트 내용을 직접 알려드릴 예정이고, 큰 이슈나 개선을 할 때도 디렉터 노트를 통해 계속 소통할 예정이다.

또 정식 출시후 어느 정도 서비스가 안정화된 이후에는 올해 스케줄도 유저들에게 투명하게 공개할 예정이다.

기자간담회 현장 모습. [사진=권찬욱 기자]
기자간담회 현장 모습. [사진=권찬욱 기자]

Q. 자동 전투의 경우에 플레이를 하다 보니 생각보다 부차적이라는 생각이 들었다. 굳이 쓰지 않고 수동으로 전투하는 게 훨씬 좀 더 유용했던 것 같다. 의도를 하신 것인지 궁금하다.

그리고 액션 손맛이 확실히 강한 편인데, 모바일에서도 온전하게 이러한 손맛이 제공이 될지 궁금하다. 

A. 자동 전투 같은 경우는 개인 경험이 중요한데, 저희 회사 개발자분들도 자동 전투로 더 잘하시는 분들이 꽤 있다. 그런 의미에서 자동 전투는 충분히 유용하다고 생각한다.

모바일 같은 경우는 제가 직접 플레이한 타임이 1000시간을 넘었는데, 모바일로도 엔딩을 2번 정도 봤다. 모바일로도 충분히 맨 마지막 미션까지 그리고 아레나까지 뛸 수 있다는 걸 충분히 확인을 했다. 다만 모바일에서는 자동 전투가 구현됐을 때와 안 구현됐을 때 피로도 차이가 확실히 너무 컸던 것은 사실이다.

자동 전투가 구현됐을 때는 모바일에서 굉장히 다양한 옵션을 제공하고 있으며, 만약 유저들이 옵션에서 약간이라도 사양을 떨구고 자동 전투를 하면 정말 쾌적한 전투를 어떤 상황에서든지 즐길 수 있기 때문에 자동 전투가 굉장히 큰 의미가 있다고 생각한다.

Q. 보통 글로벌 출시를 하게 되면 최적화 부분에서 굉장히 사양을 낮추는 경우가 있는데, 별이 되어라2는 그래픽 부분에 대해 타협을 안했을 수도 있겠다는 생각이 들었다. 별이되어라2를 플레이하기 위한 사양은 어떻게 되는가?

A. 별이되어라2는 2D 게임이라서 의외로 사양이 높지 않다. 그래서 최저 사양에서도 플레이가 가능해서 충분히 잘 돌아가는 걸 확인을 했고, 자체적으로도 최적화 부분에서 굉장히 많은 공을 들였다. 

안드로이드의 경우 최저사양이 갤럭시 S8에서 돌아가고, PC의 경우 램이 중요한데 램은 4기가 이상에서 충분히 잘 돌아갈 수 있다. IOS의 경우에는 아이폰 10S가 최소사양이다. 권장 사양은 아이폰 11 이상부터 충분히 쾌적하게 사용할 수 있을 것 같다.

또 PC의 권장사양은 램은 미니멈으로 8G, 그래픽 카드는 지포스 GTX 750ti 이상에서는 다 돌아간다. 그래서 최신 기종에서 큰 무리 없이 플레이할 수 있을 것 같다.

Q. 자동 전투의 근거리 캐릭터하고 원거리 캐릭터 간의 차이점에 대해서 여쭈어보려고 한다.

개인적으로 지금 자동 전투를 했을 때 긴급 회피는 가능하다고 들었는데, 개인적으로는 원거리 캐릭터 같은 경우에는 거리를 벌리거나 특히 위치를 잡는 포지셔닝이 중요하다고 봤다. 

그런데 긴급회피만 가능하다 보니까 실제적으로는 공격을 하다가 몬스터에게 둘러싸이는 상황이 너무 많이 발생을 했고, 이로 인해 피격을 많이 당하는 상황이 벌어졌다. 추후에 이러한 부분에 대해 피드백이 있다면 개선이 될 수 있는지 궁금하다.

 A. 자동 전투는 아레나를 해보시면 알겠지만 AI 개발은 끝났다. AI와 자동 전투는 개발팀 내부에서도 구분돼야 하는 요소라고 생각을 했다.

AI는 말 그대로 유저가 행동하는 걸 완전히 완벽히 대신해 주고, 자동 전투는 말 그대로 자동으로 기본적인 것만 해주는 거다. 그런데 저희가 이름을 AI 전투라고 안 넣고 자동 전투라고 넣은 이유는 가장 기본적인 동작만 해주는 것만 지원을 하는 걸로 스펙을 정했다. 그래서 보통 ‘타겟이 거리에 들어오면 사격을 한다’·‘적을 찾아서 공격을 한다’·‘아이템을 먹는다’로 구성되어 있다. 이 중 아이템을 먹는 거는 중요한 요소인 것 같아서 집어넣었다.

그리고 긴급 회피는 캐릭터의 피가 약 몇 프로 이상 지속적으로 빠지면 그 자리에서 벗어난다 정도로 의 로직만 갖고 있다. 그래서 자동 전투 같은 경우도 시간이 지나면 유저들이 여러 가지 의견을 낼 수 있다.

그런데 자동 전투에 관계된 부분도 비공개 인플루언서 테스트를 통해서 어느 정도가 적당한지에 대해서 굉장히 많은 질의 응답을 받았고, 지금 정도가 가장 적합한 것 같다는 피드백을 받은 상태다. 하지만 만약 더 개선해야 한다면 이미 개발은 완료된 상태이기 때문에 옵션을 더 추가하는 건 전혀 어려운 작업이 아니다.

Q. 게임 시스템상 혼자 할 때는 내성 시스템과 폭주하는 별의 힘 등의 타이밍을 조절을 할 수 있을 텐데, 멀티플레이에서는 이게 어떤 식으로 반영이 되는지 그 점을 알려주셨으면 한다. 

A. 멀티플레이에 대해서 간단히 말씀드리면 저번 FGT 이후 멀티플레이도 모든 콘텐츠를 처음부터 함께 즐길 수 있게 개선이 됐다. 특히 처음 시작했을 때는 약점 속성을 가져가는 게 아니라 내성을 터뜨리는 게 가장 핵심인데, 내성을 터뜨린 후에 그 해당되는 속성까지 준비하기가 힘들다.  그런데 파티 플레이를 하면 그 부분에 대해 준비가 가능하게 된다.

이 때문에 멀티플레이 시에는 어떤 유저는 내성을 터뜨리고, 그 다음 유저가 폭발을 시킨다던가 하는 플레이가 가능해서 초반 스펙이 안 좋거나 유저들이 협동으로 친구들과 장시간 타이밍을 아예 계획하고 플레이하기에 즐거움을 느낄 수 있는 구조로 설계되어 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있는지.

 A. 전작인 ‘별이되어라!’을 출시한지 10년 만이고, 이전에도 게임 개발에 계속 몸 담았었는데 이번 별이되어라2는 저희 회사 그리고 저 스스로도 가장 많은 것을 쏟아부은 프로젝트라고 생각한다. 그만큼 기대도 크고 긴장도 많이 되지만 항상 서비스를 하기 직전에 드는 생각은 ‘초심을 잃지 않고 내가 얼마나 더 완성도 높은 서비스를 유저에게 제공할 수 있는가’인 것 같다.

더구나 이번에는 글로벌 동시 출시하는 만큼 저희가 정말 ‘너무 너무 잘 만들었다’라는 반응보다 모바일 게임, 부분 유료화 게임의 핵심은 서비스를 얼마나 잘 가져가느냐가 중요한 것 같다. 이 때문에 정말 좋은 서비스를 하기 위해서 준비를 많이 했고, 정말 좋은 서비스를 보여드리는 것을 약속하겠다는 것으로 오늘 간담회를 마칠 수 있을 것 같다.

다시 한번 별이되어라2를 기대하고 계시는 분들, 도와주신 모든 분들께 감사드린다.  

질의응답에 답변하는 김영모 대표의 모습. [사진=권찬욱 기자] 
질의응답에 답변하는 김영모 대표의 모습. [사진=권찬욱 기자] 

 

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