[사진=그라비티]

그라비티의 신작 ‘라그나로크X : Next Generation’의 국내 출시기념 론칭 간담회가 지난 20일 성공적으로 끝났다. 그라비티는 이날 실시간 중계 방송을 통해 라그나로크X의 모든 면면을 공개했으며, 현장과 방송 양쪽에서 좋은 반응을 얻었다. 

그러나 간담회에서 공개된 내용만으로는 더욱 세부적인 내용을 원하는 사전예약자들의 궁금증을 모두 해소하기는 어렵다. 이에 그라비티에서는 라그나로크X에 대한 궁금증을 해소하고 간담회에서 공개된 내용을 좀 더 자세하게 설명해줄 수 있도록 라그나로크X 개발진과의 인터뷰 내용을 공개했다. 

Q. 라그나로크X 만의 특장점 또는 차별화 포인트는 무엇인가?

A. 라그나로크X의 차별 포인트는 크게 2가지로 구분할 수 있다. 첫 번째는 기존 라그나로크 IP(지적재산권)의 세계관과 직업관을 충실히 구현했으며, 원작 라그나로크 온라인과 같이 동일한 직업이라도 육성에 따라 역할과 성격이 완전히 달라진다.

두 번째로는 자유도 높은 거래소 시스템으로 비딩, 비공개 입찰, 최종 공개 입찰 3단계의 거래 방식을 통해 특정 조건을 제외한 모든 아이템을 자유롭게 거래할 수 있다.

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Q. 원작과는 다른 새로운 스토리를 담고 있는 것으로 알고 있다. 전문 스토리 작가가 집필하고 있는 것인가?

A. 기본적인 스토리는 라그나로크 원작의 스토리를 고증하고자 노력했다. 부제인 Next Generation 즉 ‘다음 세대’라는 뜻에 부합하도록 원작과 다른 새로운 서브 스토리들을 전문 스토리 작가를 통해 과하지 않게 게임 속에 자연스럽게 녹이는 것에 집중했다.

Q. 메인 스토리는 구체적으로 어떤 내용을 담고 있나?

A. 전체적인 뿌리 역시 라그나로크 세계관을 고증했다. 중간에 숨겨진 스토리나, 원작에 없던 서브 스토리들은 유저들에게 궁금증을 자아내는 역할을 수행한다.

특히 라그나로크 스토리를 좋아하시는 분들이라면 이번 라그나로크X에 새롭게 추가된 스토리들을 감상해 보시는 것도 하나의 재미지 않을까 생각한다.

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Q. 개발 과정에서 가장 신경 쓴 점과 어려웠던 점은 무엇인가?

A. 자유도 높은 MMORPG(대규모다중접속 온라인역할놀이게임)라는 것에 가장 큰 초점을 뒀다. 자유도 높은 커뮤니케이션, 모험, 거래소 등 PC에서 느꼈던 자유도를 보여드리기 위해 노력했다.

또한 가이드가 너무 불친절하면 유저들이 쉽게 길을 잃고 재미가 반감될 수 있는 장르가 MMORPG이기 때문에, 적당한 가이드와 자유도를 지키기 위한 밸런싱에 초점을 두고 개발에 임했다.

Q. 라그나로크X는 앞서 출시된 라그나로크M, 라그나로크 오리진과 같은 MMORPG 장르다. 두 타이틀과의 차이점은 무엇이고 자기잠식효과(카니발리제이션)에 대한 우려는 없었나?

A. 라그나로크X는 기존작과는 포지션이 다르다고 생각한다. 상대적으로 넓은 오픈 필드와 자유도 높은 콘텐츠를 통해 유저분들이 숙제를 한다는 기분보다는 사람들과 커뮤니케이션을 하고 아기자기한 콘텐츠들을 즐기면서 힐링을 할 수 있는 쪽으로 방향을 잡았다.

또한 라그나로크 스토리를 선호하는 유저분들에게는 새로운 스토리와 콘텐츠를 제공함으로써 또 다른 라그나로크의 매력을 선사하려고 한다.

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Q. 주요 PVE 콘텐츠와 PVP 콘텐츠로 어떤 것이 있나.

A. 주요 PVE는 몬스터가 쏟아지는 엔드리스 타워, 장비 및 보스 카드를 획득할 수 있는 파티 던전 등이 있다. 대부분의 인스턴트 던전은 개인의 플레이 보다는 직업간의 조합을 맞추고, 보스의 패턴을 공략해 클리어해야 하는 파티 던전이 메인이 된다.

PVP의 경우에는 매주 마을을 지켜야 하는 공성전과 길드와 길드의 전쟁 등이 있다. PVP 콘텐츠도 개인보다는 유저들과의 단합이 중요한 방향으로 개발하는 것에 중점을 뒀다.

Q. 가장 인기 있을 것으로 생각하고 유저들에게 추천하고 싶은 콘텐츠는 어떤 것이 있나.

A. 라그나로크X에서 거래소에 대한 자유도와 재미를 만끽하셨으면 좋겠다는 생각이다. 누구나 노력을 통해 공평하게 귀중한 아이템을 얻을 수 있고 판매 또한 자유롭게 할 수 있다. ‘이런 아이템까지 거래가 되나?’ 싶을 정도로 게임에 존재하는 대부분의 아이템을 자유롭게 거래할 수 있다.

특히 최종 3단계 공개 경매에서는 월드 서버로 실시간 방송이 송출되며 이를 보는 유저들이 응원도 할 수 있어 다른 MMORPG에서 볼 수 없었던 색다른 재미를 느끼는 것이 가능하다.

Q. 라그나로크X에는 회전목마와 장난감 기차 등 캐주얼적인 요소가 많이 있는 것으로 안다. 이를 통해 얻을 수 있는 재화나 아이템도 있는 것인가?

A. 회전목마와 장난감 기차는 직접 탑승할 수 있으며 아기자기한 요소를 좋아하시는 여성 유저들을 위한 포토 스팟으로도 개발했다.

또한 캐주얼 콘텐츠인 낚시 대회에서는 귀여운 코스튬 등을 획득 가능하며 마을 주점에서는 다른 유저들과의 미니게임을 통해 채집, 채광에 필요한 활력도를 보충할 수도 있다.

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Q. 라그나로크 IP에 대해 잘 알지 못하는 신규 유저 입장에서는 기존 MMORPG와 큰 차별점을 느끼지 못할 듯하다. 혹시 개발진이 이러한 측면에서 기존과 다른 재미를 제공하기 위해 고안한 부분이 있는지 알고 싶다.

A. 이번 라그나로크X를 통해 라그나로크를 처음 접하는 유저들에게 보다 색다른 인상을 남기고자 노력했다. 라그나로크의 장점 중 하나인 ‘자신만의 캐릭터 육성’에 걸맞게 주로 올리는 스탯에 따라 직업을 뛰어넘는 능력을 발휘하기도 한다.

예를 들어 전사 계열 로드나이트를 공격 속도와 대미지를 올려서 딜러의 역할을 한다던가, 방어와 체력을 올려 탱커의 역할을 하는 등 다양한 방향의 육성이 가능하다. 직업도 매우 다양하기 때문에 스탯 분배를 통해 본인만의 특색있는 캐릭터를 육성하며 무한한 가능성을 느낄 수 있다.

Q. 사냥 이외에 결혼, 미니게임, 놀이공원 등 커뮤니티 콘텐츠가 많이 있고, 그만큼 눈에 띈다. 다만 이러한 콘텐츠는 유저들이 인게임에서 제대로 활용하지 않으면 무용지물로 전락하는데, 코스튬과 함께 라그나로크X만이 갖고 있는 유인책 내지 강점이 있는지 궁금하다. 

A. 결혼, 미니게임 등 커뮤니티 콘텐츠에서도 다양한 보상을 지급한다. 특정 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 코스튬도 있기 때문에 수집이 목표인 유저의 경우 해당 콘텐츠를 자연스럽게 이용할 수 있도록 동선을 구현했다.

라그나로크X에서는 수집한 코스튬에 따라 일부 능력치를 제공하기 때문에 모든 콘텐츠를 이용하며 본인에게 맞는 코스튬을 수집해 보셨으면 좋겠다.

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Q. 6종의 RO Life가 게임 내에서 차지하는 비중과 각 생활 레벨만을 육성하는 플레이도 가능한지, 단순 서브 콘텐츠 수준인지 궁금하다.

A. Ro life와 모험 및 사냥을 별도로 생각하기보다는 강화를 위해 채광을 하고 각종 버프를 위해 낚시와 요리를 하는 등 모든 콘텐츠가 순환적으로 작용한다. Ro life에 더욱 시간을 투자한다면 거래소를 이용해 좀 더 상인스러운 게임 플레이를 즐길 수 있으며 요리 장인, 낚시 장인도 될 수 있는 것이 라그나로크X만의 특색 있는 육성 방식이다.

Q. 일일 및 한정 이벤트를 화면에 모아놓은 카니발 자체는 접근성 측면에서 좋아보인다. 다만 유저 입장에서 다소 숙제처럼 느껴질 수도 있는데, 이에 대한 보완책이 있나?

A. 카니발에 있는 대부분의 콘텐츠는 유저들이 함께 모여 즐길 수 있도록 설계했다. 보통 혼자 반복적인 사냥 등의 플레이를 할 때 숙제라는 생각이 강하게 든다. 라그나로크X의 콘텐츠에서는 유저 간의 상호작용을 중요하게 생각해 일일 미션이라고 하더라고 다 함께 즐길 수 있도록 캐주얼하게 콘텐츠를 구성했다.

Q. 라그나로크X의 엔드 콘텐츠는 무엇인지 궁금하다. 

A. 엔드 콘텐츠는 크게 2가지로 볼 수 있다. 먼저 PVE 엔드 콘텐츠는 MVP 필드 보스 레이드로 유저들이 MVP 필드 보스를 함께 공략해 다른 곳에서 얻을 수 없는 매우 희귀한 아이템을 파밍 하는 것이다. 보스의 공격 패턴을 분석해야 하기 때문에 파티원들끼리의 단합이 매우 중요하다. 또한 PVP 엔드 콘텐츠는 공성전과 길드전이 메인이며 길드에 들어가 다양한 전쟁을 경험할 수 있다.

Q. 태권·닌자·건슬링거 등 과거 라그나로크 시리즈에 등장했던 확장 직업과 슈퍼노비스 직업의 추가 계획이 있는지 궁금하다.

A. 국내 론칭 스펙에는 포함되어 있지 않지만, 국내 서비스를 진행해 나가면서 유저들이 원하는, 유저들에게 인기 있는 다양한 직업군을 추가하는 것을 적극 검토할 예정이다.

향후 업데이트 계획을 자세히 말씀드리기는 다소 어렵지만 지속적으로 직업군을 추가할 계획을 가지고 있으므로 많은 기대 부탁드린다.

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Q. 게임 내 일반 거래소와 유료 거래소의 차이점과 공개 경매·비밀 경매·PK 경매 시스템 차이가 무엇인지 궁금하다. 

A. 거래소는 라그나로크X에서 가장 자랑거리인 콘텐츠이다. 1차적으로 정해진 가격에 많은 유저들이 A 아이템을 입찰하고, 2차적으로 입찰한 유저들 간의 비공개로 입찰을 다시 시작한다. 2차 경매로도 끝나지 않으면, 최종 3차 경매가 진행된다. 3차 경매는 월드 서버에 방송으로 라이브되며 다른 유저들이 실시간으로 경매가 진행되는 것을 시청할 수 있다.

Q. 카드 등 일부 아이템의 경우 몬스터 드롭 외에 확률형 상품을 통해서도 구할 수 있는 것으로 알고 있는데, 레어 장비부터 카드, 의상 등 유료 거래소 품목 또한 몬스터 드롭과 확률형 상품 두 방법 모두로 획득 가능한 형태인지 궁금하다.

A. 카드의 경우 몬스터나 보스를 통해서만 획득할 수 있으며 카드를 획득한 유저는 해당 카드를 본인이 사용하거나 거래소에서 판매할 수 있다. 아이템의 경우 일반과 레어 아이템이 존재하나 거래 품목에 별도로 구분을 두지는 않았다. 라그나로크X의 장점은 대부분의 아이템을 자유롭게 거래할 수 있다는 점이다.

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Q. 한국 버전과 해외 버전은 콘텐츠가 동일한지, 아니면 한국은 늦게 시작하는 만큼 별도 빌드로 따로 서비스가 되는지 궁금하다.

A. 별도 빌드로 국내 서비스를 준비 중에 있으며, 해외 빌드와 비교했을 때 콘텐츠나 직업 등에 다소 차이가 있을 수 있다. 서비스의 경우 한국에만 존재하는 코스튬, 이벤트 등을 진행할 예정이며 해외 버전과 업데이트 플랜을 똑같이 맞춰 진행하지는 않는다. 한국 서버에서만 느낄 수 있는 이벤트와 콘텐츠로 차별화를 둘 계획이다.

Q. 해외 버전과의 격차가 크지 않을까 싶은데 업데이트 주기는 어느 정도로 계획하고 있나?

A. 우선 초기 계획은 2주 주기로 업데이트를 진행할 계획이다. 다양한 이벤트를 선보일 예정이며, 적시적소에 신규 콘텐츠를 개방해 라그나로크X를 이용하시는 유저들이 지루함을 느끼지 않게 하는 것이 목표이다. 국내 유저들이 게임을 즐기는 속도가 빠른 만큼 콘텐츠 소비 속도와 성향 등의 데이터를 기반으로 업데이트 계획을 수립할 예정이다. 이에 따라 주기 등이 변동될 가능성도 있다.

Q. PC 버전 구글 플레이 게임즈, 원게임루프 외에 자체 클라이언트는 없는가?

A. 구글 플레이 게임즈, 원게임루프 이외의 클라이언트도 염두에 두고 있다. MMORPG 특성상 PC버전의 호환이 유저들에게 편리한 조작감을 제공할 수 있다. 아직 확정적으로 답변 드리기 어려운 부분이 있어 자체적으로 진행하는 클라이언트에 대해서는 향후 더욱 자세한 내용을 전해드릴 수 있도록 하겠다.

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Q. 라그나로크X의 핵심 BM(수익모델)은 어떤 것들이 계획되고 있나.

A. 패키지는 최소화했다. 대신 플레이 기반의 보상인 배틀 패스와 게임 내 다양한 편의성을 제공하는 회원권 등이 있다. 패키지를 구매해서 강해지는 페이 투 윈(Pay to Win)을 벗어나 MMORPG의 본질적인 아이템 파밍과 거래를 통해 성장해가는 느낌을 받았으면 좋겠다.

Q. 페이 투 윈 요소는 적용되지 않는 것인가?

A. 희귀한 아이템이나 장비 등을 직접적으로 판매하지 않을 계획이다. 게임 내에서 강해지는 요소인 카드, 장비를 비롯한 강화 재료의 경우 모두 파밍과 시간 투자를 통해 얻거나 거래소를 이용하여 유저들 간의 거래로 이루어진다. 페이 투 윈 요소를 최소화해 게임 본연의 재미를 좀 더 보여주고자 한다.

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Q. 국내 CBT(클로즈드 베타 테스트) 참여자들의 반응과 함께 어떤 점에서 호평했는지, 아쉬운 점을 꼽았는지 궁금하다. 이 중 게임에 반영한 피드백이 있다면 소개 부탁드린다.

A. 먼저 이번 국내 CBT에서는 로컬라이징 완성도에 대한 테스트가 가장 우선적이었다. CBT 기간 동안 거부감 없는 표현과 아이템, 스킬 등에 대한 설명들에 대해 확인하고 이를 개선해나가고 있다.

또한 피드백 중 CBT가 3일이라는 짧은 기간 동안만 진행되어 아쉬웠다는 의견이 많았다. 정식 론칭에서는 CBT에서 보여드렸던 모습과는 전혀 다른 모습일 것을 확신한다. 

Q. 국내 사전 예약은 어떻게 진행되고 있나?

A. 사전예약은 유저분들의 많은 관심 속에 순항 중에 있다. 이번 라그나로크X 사전예약은 사전예약 페이지와 양대 마켓을 통해 시작했고, 호응에 힘입어 갤럭시 스토어, 원스토어, 카카오 사전예약을 추가로 진행했다.

국내 사전예약에 한정판 코스튬 등 보상을 매우 다양하게 준비했기 때문에 많은 분들이 사전예약에 참여하셔서 론칭 후 풍성한 혜택과 함께 게임을 시작하셨으면 좋겠다.

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Q. K-POP 이벤트, 콜라보 이벤트 등을 진행할 것이라 했는데 어떤 연예인 또는 브랜드와 콜라보할 계획이 있는지 궁금하다. 

A. 현재로서 말씀드릴 수 있는 부분은 김희철, 윤아를 통해 광고는 물론 인게임 특별 코스튬을 제작하고 있다는 것이다. 추후 다른 홍보 모델을 통한 콜라보레이션도 진행할 의사가 있다. 또한 IP를 활용해 기존 라그나로크에서 볼 수 없었던 다양한 코스튬과 이벤트를 선보이기 위해 계속해서 준비하고 있다.

Q. 간담회때 공개된 마스코트 캐릭터 ‘X-포링’은 게임에 등장하나? 등장하지 않는다면 언제 인게임에 모습을 드러낼 예정인지 궁금하다.

A. X-포링은 라그나로크X의 간판 캐릭터로 대부분 광고에 선보일 계획이며 인게임에서도 만날 수 있다. 다만 싸워야 하는 몬스터가 아닌 더욱 친근함을 느낄 수 있도록 다른 모습으로 X-포링이 등장할 예정이오니 많은 기대 바란다.

Q. 윤아와 김희철을 모델로 발탁한 이유는 무엇인가? 또 윤아는 예전에 라그나로크 모델을 한적이 있는 것으로 알고 있는데 그래서 이번에 모델로 또 기용한건지도 궁금하다. 

A. 라그나로크X는 굉장히 활발하고 캐주얼한 게임이다. 연예계에서 활발함의 대명사이자 게임을 사랑하기로 유명한 김희철 님과 라그나로크의 대표 미녀 카프라에 어울리는 윤아 님을 섭외했다. 두 분의 쾌활한 이미지와 선후배의 찐케미로 발생할 홍보 효과에 대해 기대하고 있다.

물론 윤아 님께서 라그나로크M 홍보 모델로 활동하실 때 좋은 홍보 효과를 본 것 역시 이유이긴 하지만, 이번에 함께 발탁한 김희철 님과의 케미를 더욱 기대하고 있다.

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Q. 세분화된 유저 서비스, 유저의 의견에 귀 기울이는 운영을 하겠다고 했는데 어떤 방식으로 진행할 예정인지 궁금하다.

A. 먼저 고객센터 규모를 키웠다. 그리고 유저분들의 피드백 A to Z에 대한 준비로 해결해 드릴 수 있는 답변을 드리고자 빠른 CS 프로세스를 구축했다. 이외에도 수시로 설문조사를 진행하고 커뮤니티에서 유저분들의 의견을 듣는 공간을 만듦으로써 항상 유저분들을 향해 귀를 기울이고 있다는 모습을 강하게 어필하고자 한다. 이후 그라비티의 자체 방송 채널을 통해서도 게임 소식을 알려드림으로써 꾸준하게 소통하는 모습을 보여드릴 예정이다.

Q. 앞서 중화권 및 동남아 지역을 통해 선보이며 높은 성과를 거뒀다. 주요 성과에 대한 소개를 부탁드리며, 기존 라그나로크 기반의 MMORPG 대비 어떠한 요소가 시장에서 가장 높은 평가를 얻었는지 궁금하다.

A. 대만, 홍콩 구글 플레이 앱스토어 최고 매출 순위 1위, 마카오 구글 플레이 최고 매출 순위 1위 등을 기록했으며, 대만에서 우수 게임 환경상도 받았다. 동남아에서는 1500만 이상의 다운로드를 기록하며 구글 플레이 선정 2021 베스트 게임을 수상했다. 

라그나로크X가 해외에서 메가 히트를 기록한 것은 높은 자유도에 있다. 자유롭게 성장하는 캐릭터 육성 시스템과 착한 BM이 핵심을 이루고 유저들 간의 커뮤니케이션을 한층 자연스럽게 만들어 줌으로써 장기적으로 우수한 성적을 낼 수 있었다.

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Q. 올해 선보인 라그나로크 트릴로지도 마지막 타이틀에 접어들었다. 기존에 선보인 트릴로지 타이틀 2종의 국내 성과는 어땠는지와 라그나로크X : Next Generation이 목표로 하고 있는 마켓 순위와 어느 정도의 성과를 예상하나?

A. 라그나로크 20주년 트릴로지로 ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’, ‘라그나로크 아레나’를 차례대로 출시했으며 예상보다 좋은 성과를 거뒀다. 단순히 매출과 순위에 국한되지 않고 새로운 장르를 통해 장르적 다양화를 이뤄냈다는 점이 큰 성과라고 본다. 그만큼 두 타이틀 모두 참신하다는 평가와 함께 기존 라그나로크 게임과는 색다른 재미가 있다는 반응들이 많았다.

라그나로크X는 MMORPG이긴 하지만 ‘라그나로크 오리진’, ‘라그나로크M: ETERNAL LOVE’보다 높은 자유도를 부여하고자 노력했다. 목표하는 성과가 상위권인 것은 분명하나 게임의 본질을 흐릴 수도 있다는 판단에 특정 목표 수치는 정하지 않았다.

Q. 라그나로크 IP를 기반으로 다수의 게임을 선보이며 소기의 성과를 거둬왔다. 특히 국내에서 라그나로크 IP가 차지하는 위치는 현재 어느 정도라고 생각하며, 앞으로 어떠한 방향으로 발전시키고 싶은지 궁금하다.

A. 현재 국내 게임사장에서 지속적인 성과를 거두고 있는 인기 IP 게임 중 라그나로크도 있다고 생각한다. 정확히 라그나로크 IP의 위치가 어느 정도라고 말씀드리기는 어렵지만 라그나로크를 계속해서 사랑해 주시는 유저가 존재한다는 것은 확실하다.

2000년대 초반부터 사랑해 주셨던 유저분들께서 현재는 대부분 3040세대이신데, 최근 출시하는 신규 타이틀의 이용 유저 연령대를 보면 20대 분들도 많아 젊은 층에게도 확실하게 어필을 하고 있다고 생각한다.

Q. 마지막으로 라그나로크X를 기다리고 있는 국내 유저들에게 한마디 부탁드린다. 

A. 라그나로크X에 많은 관심을 보내며 론칭을 기다리고 계시는 국내 유저분들에게 먼저 감사의 인사를 드린다. 라그나로크X의 플레이를 통해 다른 MMORPG와는 색다른 경험을 할 수 있을 것이라 확신한다. 현재 국내 론칭을 위한 막바지 준비 중이며 보다 재미있는 게임을 서비스하기 위해 최선을 다해 준비하겠다. 많은 기대 부탁드린다.

소비자경제신문 권찬욱 기자

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