국회 본회의 [사진=연합뉴스]
국회 본회의 [사진=연합뉴스]

문화예술진흥법 개정안이 국회 본회의를 통과했다. 이번 개정안의 핵심내용은 게임을 문화예술의 범위로 포함하는 것으로, 이로써 게임은 문화예술의 일종으로 인정받게 됐다. 

게임의 문화예술 범주 포함은 이전에도 시도된 바 있다. 2014년에는 김광진 새정치민주연합 의원, 2017년에는 김병관 더불어민주당 의원이 시도했으나 임기 만료로 폐기됐었고, 이후 2020년 조승래 더불어민주당 의원이 대표 발의한 후 2년 만에 염원이 이루어지게 됐다. 

개인적으로는 이번 법안 통과에 대해 굉장히 감격스럽다. 경험적인 차원에서의 이야기지만, 기자는 이전 대학교·대학원 시절 게임에 대해 ‘집단 종합예술’이라고 입버릇처럼 이야기 했었다.

그 이유인즉슨 게임은 기획을 통해 세계관을 만듦과 동시에 작가의 손에 의해 스토리가 탄생하고, 아트팀에 의해 기본적인 캐릭터와 세계에 색채가 입혀진다. 이를 게임 엔진을 활용하여 세계를 탄생시키고 숨결을 불어넣어주는 작업을 해주고, 추가로 시스템 제작과 요소 추가를 통해 해당 세계관이 단순한 움직이는 그림이 아닌 움직이는 세상으로서 기능할 수 있게 한다. 즉, 여러 사람이 집단으로 모여 하나의 가상 세계를 창조한 것이다.

이는 최근 트렌드가 되어가고 있는 메타버스를 생각해보았을 때, 하나의 살아 숨쉬고 직접 체험할 수 있는 ‘디지털 아트’라고 할 수 있으며 응당 예술로 인정받기에 합당하다고 볼 수 있다. 즉, 기존처럼 규제의 대상이 아닌 적극적으로 지원하고 진흥해야하는 범주인 것이다. 

한국게임산업협회 등 업계 역시 이번 법안 통과에 대해 국가의 지원을 받을 수 있다는 근거가 마련됨과 동시에 부정적인 인식이 개선될 수 있다는 기대를 품고 있다. 실제로 한국 게임산업은 90년대부터 2000년대 초반까지 정부의 전폭적인 지원을 받으면서, 이후에도 더욱 성장을 거듭했다. 셧다운제 등 계속되는 규제 속에서도, 타국의 후발 주자들이 치고올라오는 상황 속에서도 콘텐츠 산업 수출의 70% 이상을 차지했으니, 이번 문화예술법 개정안의 통과로 제 2의 전성기를 꿈꿀 수 있을지 주목되는 상황인 것이다.

그러나 소비자들은 오래전부터 게임의 과도한 과금 모델에 학을 떼며 게임을 예술로 보는 것에 반대하고 있다. 이들을 이해하지 못하는 것은 아니다. 국내 게임업계의 주요 수익모델(BM)은 확률형 아이템이었으나, 십수년간 같은 BM으로 이윤을 추구한 결과, 소비자들이 감당할 수 없는 수준으로 변질되었기 때문이다. 

여기서 첨언하자면, 게임이 예술로 인정받을 수 있는 요소 중 BM은 결단코 그 범주에 속하지 않는다. BM은 어디까지나 만들어진 게임을 유지보수하고 발전시키 위해 재화를 버는 관리의 측면에서 보아야 한다. 즉, 어디까지나 예술로서 인정되는 것은 세계관과 시스템, 게임성, 스토리텔링 등 순수 개발쪽으로 볼 수 있다. 

특히 문화예술의 범주에 들어간다면 국내 게임의 이미지는 ‘잘 만들었지만 관리를 엉망으로 하는’ 부류다. 국내 게임에서 서비스되는 게임의 대부분은 네트워크를 이용한 PC· 모바일 게임으로, 수작· 대작들이 운영 이슈로 망가지는 것을 너무나도 많이 목격해왔다. 물론 운영 대응을 제때 적절한 방법으로 진행했다면 별 문제가 없겠지만, 그런 게임을 찾기가 최근까지도 찾기 쉽지 않았다는 점이 암담하게 만든다. 

이런 문제로 대규모 유저 이탈이 발생되어 게임 자체가 생기를 잃거나 유령도시가 되어버리면 해당 게임은 그냥 화실 구석에 쳐박혀 먼지만 쌓이는 그림이 되어버리는 것이다. 혹은 제대로 된 관리를 받지 않아 결로현상, 색채 탈락 등이 일어난다거나 말이다. 

그리고 게임이 문화예술 범주에 들어갔다는 말은, 앞으로 업계가 그 무게에 따르는 책임과 행동을 보여야 한다는 말도 된다. 법의 잣대가 더욱 엄격해지는 것이다. 실제로 연극과 영화, 회화 등에서의 예술가 지원과 자격 박탈은 엄격한 기준을 적용하고 있어서 만에 하나 대충이라는 수식어가 아예 불용되는 영역인데, 게임만 기존에 해오던 대로 적용될리도 만무하다. 게임업계가 앞으로 ‘문화예술’에 걸맞는 모습을 보여줄 수 있을지 지켜보겠다. 

소비자경제신문 권찬욱 기자

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