차세대 대작 '프로젝트TL' 올해 공개 테스트 목표로 제작 중

엔씨소프트 김택진 대표 (사진 = 엔씨소프트 제공)
엔씨소프트 김택진 대표. 

엔씨소프트(대표 김택진)가 지난 1998년 출시된 리니지를 꾸준히 업데이트하면서 PC 및 모바일 게임시장에서 지속적으로 성장하면서 온라인게임 시장에서도 국산게임 확산을 주도한다.

엔씨소프트는 세계 각 국에서 NC Japan, NC Taiwan, NC Interactive(미국), NC Europe를 통해서 현지시장 영업 및 관리를 하고 있다. 대만에서는 현지 파트너인 Gamania사 및 NC Taiwan이 대만시장의 영업 및 관리 총괄하고 있다. 리니지II는 러시아 파트너인 Innova사가 유럽시장을 총괄하고 아이온은 독일 파트너인 Gameforge가 유럽시장을 총괄한다.

엔씨소프트의 지난해 매출액은 1조 5,258.6억원으로 전기대비 소폭 감소했지만 해외시장 진출상황과 매출액의 20%에 육박하는 연구개발투자 및 노력을 감안할 때 차기 대작으로 승부를 걸 가능성이 보인다.

엔씨소프트는 1998년 PC 플랫폼 리니지의 성공 이후 2009년 아이온과 같은 대작 MMORPG가 흥행에 성공하면서 온라인게임에 대한 소비자들의 관심을 끌었으며 모바일 플랫폼에서도 리니지M의 흥행을 통해 새로운 성장의 가능성을 열었다.

MMORPG는 수천 명 이상이 동시에 같은 게임에 접속해 각자 맡은 등장인물의 역할을 수행하고 서로 협업하며 즐기는 온라인 게임을 말하며 ‘다중 역할수행 게임’ 또는 '다중접속 온라인 역할수행 게임'(massively multiplayer online role-playing games)으로 불린다.

PC 온라인 게임 리니지(Lineage)는 다중접속 온라인 역할수행 게임을 가능하게 만든 국내 최초 인터넷 기반의 온라인 게임으로 게임 본연의 재미를 보존하면서도 유저들의 역할에 따른 변화가능성을 적극 반영한 업데이트를 통해 끊임없이 발전해왔다.

지난해 리니지 리마스터 업데이트가 성공적으로 진행되며 리니지M 출시 이후 3년 만에 매출 성장세롤 보였다.

리니지2(Lineage2)는 Full 3D MMORPG로서 2003년 상용화된 이후 2004년에는 대만, 일본, 미국 등 해외 시장에서도 서비스를 시작했다.

2014년 리니지2 유저들의 편의 개선 및 휴면 고객 복귀를 유도하기 위해 서비스 초창기 시절의 환경을 복원하는 클래식 서버를 추가해 유저들로부터 좋은 반응을 얻었으며 지난해 매출은 지속적인 콘텐츠 업데이트 및 유저 친화적 운영으로 전년대비 46% 상승했다.

리니지2M(Lineage2 M)은 지난해 11월 출시한 모바일 게임으로 리니지M 이후 최초로 모바일 양대 마켓 1위를 달성했다.

원채널 오픈월드, 4K Full 3D 그래픽, 모바일 최초 충돌처리, 심리스 로딩 등 현존하는 최고의 기술을 구현하며 새로운 MMORPG의 전형을 제시했다.

출시 후 유저 친화적 운영과 신속한 콘텐츠 업데이트를 진행하면서 기존 게임과 매출 잠식 없이 흥행에 성공했으며 이례적으로 출시 후 트래픽이 상향하는 성과를 보여줬다.

지난해 말 기준 PC온라인 게임에서는 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드앤 소울의 사용 시간을 모두 합산한 점유율은 약 2.5%(출처 : 국내 PC방 게임 관련 통계수치를 서비스하는 게임트릭스)이며 모바일 게임에서는 국내 전체 모바일 게임시장의 약 19%(출처 : 글로벌 모바일 앱 마켓 리서치 업체인 앱애니(Appannie.com)추정 자료)를 차지하는 것으로 나타났다.

엔씨소프트는 앞으로 모바일 플랫폼 및 PC 온라인 플랫폼 신작 출시를 통해 외형적 성장 및 수익성을 강화할 계획이다.

현재 블레이드앤소울 IP를 기반으로 한 '블레이드앤소울2', 아이온을 기반으로 한 '아이온2' 등이 순조롭게 개발되고 있으며 신작의 출시와 출시 권역 확대를 통해 앞으로도 안정적인 성장세를 이어나갈 전망이다.

또, 제작 중인 차세대 대작 MMORPG '프로젝트TL'은 2020년 공개 테스트를 목표로 하고 있으며, 테스트를 통해 알게 된 개선사항을 반영한 후 상용화를 진행할 예정이다.

게임산업을 통해 기술의 발전뿐만 아니라 협업을 하면 더 흥미진진한 게임을 할 수 있다는 게임에 대한 인식의 변화를 가져왔다는 점에서 앞으로도 창의적인 개발성과가 기대된다.

소비자경제신문 송현아 기자

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