SK텔레콤, 커뮤니티와 SNS 기능 VR로 구현
혼자 즐기던 VR의 발전 가상 커뮤니티에서 다른 사람과 함께 즐긴다

 

SK텔레콤이 새로운 VR서비스 '버츄얼 소셜 월드'를 발표했다. 사진은 전진수 5GX서비스사업단장이 서비스 내용을 설명하는 모습 (사진=소비자경제)
SK텔레콤이 새로운 VR서비스 '버츄얼 소셜 월드'를 발표했다. 사진은 전진수 5GX서비스사업단장이 서비스 내용을 설명하는 모습 (사진=소비자경제)

[소비자경제신문 이한 기자] 커뮤니티와 SNS가 인터넷 또는 모바일 게시판이 아닌 VR(가상현실)로 이뤄지면 어떨까. SK텔레콤이 그 상상을 현실화한다. 이를 실현하기 위해 페이스북, 카카오, 넥슨과도 협업한다.

SK텔레콤이 5G VR 기술을 활용한 ‘버추얼 소셜 월드’(Virtual Social World)를 19일 론칭한다. VR과 소셜이 합쳐진 세상이라는 의미인데, 다수의 VR이용자들이 가상세계 안에서 커뮤니티를 이루거나 게임을 하는 등 다양한 활동을 함께하는 서비스다.

왜 VR일까. 세계적으로 VR 시장은 꾸준히 성장중이다. 2018년까지만 해도 1600만대에 불과했던 VR기기 보급대수가 올해만 약 800만 대 이상의 기기가 보급됐고 2023년까지는 누적 약 1억만 대 보급될 것으로 예상된다. 5G원년인 올해를 기점으로 성장세가 더 커질 것이라는 시장의 기대도 있다. 실제로 기기 보급이 늘어나면서 마이크로소프트와 페이스북 등 글로벌 ICT 기업들이 잇따라 관련 서비스를 내놓고 있다.
 
SK텔레콤은 이날 인기 VR기기 ‘오큘러스’를 국내 공식 출시하고 카카오VX와 협력하며 넥슨IP를 활용한 VR게임도 출시한다고 밝혔다. 아울러 VR기기와 콘텐츠를 함께 묶은 서비스를 출시하는 등 이른바 ‘5G VR’ 서비스 공세에 나선다.
 
◇ VR의 새 비전, 가상 세계가 진짜 현실로 확장된다

VR콘텐츠는 지금도 마음만 먹으면 즐길 수 있다. 동네 곳곳 VR게임장에서 실감나는 입체 영상으로 우주를 날거나 괴물과 싸워본 경험이 한번쯤 있을터다. 그러면 SK텔레콤이 새롭게 출시하는 VR서비스는 어떻게 달라진걸까.

SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업단장은 “혼자 즐기는 서비스가 아니라 가상의 공간에서 여러 사람이 커뮤니케이션 하는 서비스로 진화해왔고 앞으로도 그 방향으로 발전할 예정”이라고 말했다.

이 서비스는 자신의 아바타가 가상 공간에서 다양한 활동을 한다. 아바타는 소비자 취향대로 헤어스타일과 외모, 옷차림 등을 꾸밀 수 있고 개인 공간에서 VR영화를 보거나 반려동물을 키울 수 있다.

마이룸 외 7개 테마로 이뤄진 가상 공간에서는 다른 소비자들과 만날 수 있다. 테마룸에 모여 관심사를 나누고 커뮤니티도 형성할 수 있다. 친구를 맺거나 미니 게임을 할 수도 있다. 과거 PC통신 시절의 채팅, 싸이월드시절 일촌과 방명록, SNS의 팔로워 시스템과 인터넷 커뮤니티활동 등이 모두 VR에서 가능해지는 것.

예를 들면 이런 식이다. ‘클럽룸’에서 DJ가 되어 다른 이용자들과 음악을 들으며 춤출 수 있고, ‘카페룸’에서는 커피를 마시며 소개팅을 할 수도 있다. ‘공연장’에서는 팬미팅을 하고 ‘사무실’에서는 원격 회의도 할 수 있다. 가상 세계에서 일어난 일을 SNS에 공유할 수도 있다.

◇ 가상현실에서의 접촉, 정말로 소비자에게 흥미로울까?

SK텔레콤은 향후 고객 피드백 및 타사 협력을 통해 서비스를 지속적으로 업데이트 할 계획이다. 물론 지금은 단편적인 서비스에 그치고 있으나 앞으로는 현실의 모든 활동을 가상 세계로 확장하는 발걸음으로 발전할 수 있다. 

SK텔레콤은 이 부분에 대해 “가상 공간이 경복궁, 마추픽추와 같은 주요 관광지, 쇼핑몰 등으로 확대되고, 아바타의 종류와 활동 폭도 넓어지며 가상 세계 쇼핑과 같은 사업 모델도 결합될 예정”이라고 밝혔다. 아울러 내년 상반기에는 다국어 지원을 업데이트하고, 글로벌 이용자를 위한 클라우드 서버를 확대할 계획이다.

다국어 지원 및 클라우드 서버 확대가 이뤄지면 VR기기 없이 스마트폰으로도 접속할 수 있다. 향후 AR클래스 등 다른 IT 기기로도 가상 세계에 접속할 수 있는 플랫폼을 구축할 예정이다.

VR콘텐츠든 게임이든, 신기하기만 해서는 소비자의 마음을 사로잡을 수 없다. 결국 흥미롭고 재미있어야한다. <소비자경제>는 이날 발표 후 "VR컨텐츠를 통해 소비자들이 실제 느낄 수 있는 가치나 흥미로운 지점이 무엇이냐"고 질문했다.

이에 대해 전진수 5GX서비스사업단장은 "AR 및 VR을 오래 해온 입장에서 굉장히 고민을 많이 했던 부분" 이라고 전제하며 "VR은 공간의 제약을 없애줌으로서 몸이 아픈 소아병동 아이들이 스포츠 중계를 본다든지 그런 등의 사회적 가치들을 체험했다. VR자체가 주는 그런 가치를 실현한다는 의미가 있다"고 말했다.

아울러 "사람들이 원하는 소통이나 교감 등 본연의 가치를 가상공간 안에서 실현시킨 첫 걸음이며, 그 서비스를 통해 고객과 고객이 서로 연결되고 몸이 불편하거나 경제적으로 어려운 사람들도 정보 격차를 느끼지 않도록 하는 것도 의미있다"고 답했다.

◇ 소비자 만족 위해 다양한 기업이 모였다

플랫폼과 서비스가 다양해지려면 기업 혼자의 힘으로는 안된다. SK텔레콤은 확장성을 넓히기 위해 VR플랫폼 리더 페이스북과 파트너십을 체결하고 VR기기 ‘오큘러스’도 출시한다. 스마트폰이나 PC가 필요 없는 독립형 헤드마운트디스플레이 ‘오큘러스Go’다 지금까지는 해외 배송이나 직구로만 구입할 수 있었으나 국내 정식 출시가 이뤄지면서 소비자들은 손쉽게 구할 수 있게 됐다.

양사 협력에 따라 고객들은 고성능 VR 기기와 콘텐츠에 대한 갈증을 동시에 해소할 수 있게 됐다. SK텔레콤과 페이스북은 ‘점프VR’ 등 SK텔레콤의 다양한 VR 서비스를 오큘러스 플랫폼과 연동하는 한편 오큘러스에 있는 양질의 VR 콘텐츠 1000여 개를 고객들에게 제공한다.

콜란 시웰(Colan Sewell) 페이스북 VR·AR 디바이스 담당 부사장은 “오큘러스는 몰입 경험 엔터테인먼트를 위한 디바이스로 큰 인기를 끌고 있다"며, "SKT와의 파트너십을 통해 더 많은 고객들이 VR 경험을 하게 돼 기쁘다"고 말했다.

게임 및 콘텐츠 개발사와도 적극적인 협력에 나섰다. 가상체험 서비스 개발사 ‘카카오 VX’와 18일 VR 전략적 제휴를 체결했다. 카카오 VX가 개발 중인 카카오프렌즈 IP 활용 VR게임 ‘프렌즈 VR월드’를 연내 공개하고, 판매는 SK텔레콤이 담당한다. ’버추얼 소셜 월드’에 카카오프렌즈와 연결되는 별도의 공간도 새롭게 마련될 예정이다.

유명 게임사 ‘넥슨’의 인기게임 카트라이더, 크레이지아케이드, 버블파이터 캐릭터를 활용한 VR게임도 개발 중이다. 이용자들은 테니스, 양궁과 같은 다양한 미니 스포츠 게임을 1인칭 시점에서 즐길 수 있다.

SK텔레콤은 ‘점프VR’과 아바타, 3D렌더링 기술을 포함한 저작도구 ‘T리얼 플랫폼’을 기반으로 국내 개발사, 스타트업와 기술 · 서비스 협력을 강화한다. 헤커톤 · 공모전 등 다양한 방식으로 국내 VR생태계를 확장해 나갈 계획이다. SK텔레콤 유영상 MNO사업부장은 ”앞으로 사업범위를 넓혀 더 많은 사업자들이 참석하도록 유도하겠다“고 밝혔다.

SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업단장은 “전세계 이용자가 만나는 가상 세계 구축을 위해 국내외 플랫폼·콘텐츠 기업과 함께 VR시장을 개척하고 있다”고 말했다. 아울러 “가상 세계를 빠르게 확장해 고객들에게 5G시대의 시공간을 초월한 초실감 경험을 제공하겠다”고 밝혔다.

협업 관련 내용을 설명하기 위해 이날 현장을 찾은 카카오VX 이종석 본부장은 "카카오와 SK의 전략적 제휴 이후 불과 2주만에 현실화한 서비스로, 그만큼 양사의 방향성이 딱 맞아떨어진 것"이라고 배경을 설명했다. 이 본부장은 "카카오VX도 캐릭터사업 등을 통해 VR산업 등에 큰 기대를 걸고 있다"고 말했다.

SK텔레콤과 카카오VX, 넥슨과 페이스북의 폭넓은 협업이 소비자들에게 새로운 경험을 제공할 것으로 업계에서는 기대하고 있다.

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