SK텔레콤, ‘코리아 VR 페스티벌’에서 다양한 몰입 경험 제공
진짜같은 가상현실 체험, IT 기술로 나날이 진화 중
e스포츠 경기장, 동물원 등 실감 콘텐츠 두 눈으로 직접 확인

5G 기술로 많은 데이터를 더 빨리 전송할 수 있게 되면서 VR및 AR관련 콘텐츠가 폭발적으로 늘어나고 있다. 사진은 SK텔레콤 ‘점프 소셜 VR’ 서비스에 접속한 이용자들이 e스포츠 중계를 시청 중인 모습 (사진=SK텔레콤 제공)
5G 기술로 많은 데이터를 더 빨리 전송할 수 있게 되면서 VR및 AR관련 콘텐츠가 폭발적으로 늘어나고 있다. 사진은 SK텔레콤 ‘점프 소셜 VR’ 서비스에 접속한 이용자들이 e스포츠 중계를 시청 중인 모습 (사진=SK텔레콤 제공)

[소비자경제신문 이한 기자] 2019년은 5G 시대다. 그런데 '5G가 소비자의 삶을 구체적으로 어떻게 바꾸지?'라는 근본적인 질문이 있다. 통신사와 스마트기기 제조사들이 저마다의 방향성을 제시하는 가운데,  소비자가 밀접하게 느낄 수 있는 부분이 있고, 장기적인 방향성을 가지고 서서히 변해가는 부분이 있다. 그 중에서 피부로 가장 빨리 체감할 수 있는 변화는 '많은 양의 데이터를 빨리 처리할 수 있으므로 과거보다 더 흥미로운 체험들이 가능하다'는 부분이다.

최근 IT 업계에서는 ‘몰입 경험’이라는 단어가 이슈다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 대화형 플랫폼 기술 등을 복합적으로 아우르는 단어인데, 뛰어난 디지털 기술이 현실 세계와 상호 작용하며 그 경계를 허무는 경험을 뜻한다. ICT 리서치 기관 ‘가트너’가 2019년 주목해야 할 10대 기술 중 하나로 몰입 경험 기술을 선정한 바 있다.

SK텔레콤이 코엑스에서 열리는 ‘코리아 VR 페스티벌(KVRF) 2019’에서 5G 기반 기술을 활용한 다양한 몰입 경험을 선보인다. SK텔레콤은 이미 AR 동물원 등의 서비스를 통해 소비자들에게 관련 경험을 제공한 바 있다.

SK텔레콤은 체험공간을 통해 관람객들이 VR 기기를 통해 영화와 스포츠 경기 등을 시청할 수 있다. AR 동물을 직접 체험할 수도 있다.

SK텔레콤은 5G 상용화 이후 초실감 미디어의 대중화를 위해 다양한 노력을 기울여왔다. 이용자 역시 빠른 속도로 증가해 점프 AR·VR의 월간 실사용자 규모가 출시 한달여만인 9월 기준 총 25만 명 수준을 넘어서기도 했다.

초실감 미디어가 대중화되면서 다양한 놀이문화가 생겼다. 경기장에 가지 않고 VR이나 AR로 e스포츠 경기를 관람하는 사람이 늘었다. 지난 8월 31일 열린 롤 챔피언스 코리아 결승전은 12만명이 SK텔레콤 5GX VR생중계 및 멀티뷰 서비스로 경기를 봤다.

SK텔레콤은 전시 기간 중 열리는 ‘VR·AR 그랜드 챌린지’를 후원하면서 국내 초실감 미디어 생태계 육성에도 나선다. 과기정통부가 주최하는 이 행사는 학생과 일반 소비자를 대상으로 한 콘텐츠 공모전이다. 수상팀은 기술 협력과 사업화를 지원하는 인큐베이팅 프로그램을 제공 받는다.

SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업단장은 “SK텔레콤은 세계 최초 5G 상용화 이후VR · AR 대중화에 앞장서 왔다”면서 “e스포츠 경기장과 동물원이 소비자들의 손 안에 직접 들어온 것처럼 고객들에게 현실과 가상의 경계를 허무는 경험을 계속해서 선사하겠다”고 밝혔다.

 

 

 

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