스매시 레전드 메인 이미지 [사진=크래프톤]

최근 몇년 간 국내 게임업계에서 외연확장과 자체 IP(지적재산권)의 확보를 위해 대기업을 중심으로 새로운 개발팀 확보에 열을 올리고 있다. 이는 하나의 IP에만 성장 동력이 집중되어 문제가 생겼을 경우 매출의 하락을 막고, 장기적인 관점에서 회사 이미지 제고와 미래를 책임질 아이템이 필요하기 때문이다.

크래프톤 역시 이러한 신규 개발팀 확보에 열을 올리고 있는 회사 중 하나다. 크래프톤의 대표작은 배틀로얄 장르의 대명사로 알려진 ‘배틀그라운드 시리즈’로, 지난 2017년 출시되어 아직까지 회사의 매출을 견인하고 있는 IP기도 하다.

문제는 배틀그라운드의 이미지가 너무 강해서인지는 몰라도 ‘엘리온’ 등 다른 IP들은 주목을 받지 못했다. 배틀그라운드 이전작인 ‘테라’는 아직도 수인 종족인 ‘엘린’ 등으로 기억하는 유저가 많지만, 이 역시 IP가 오래되어 크래프톤으로서는 새로운 동력이 절실한 상황이다. 

이에 따라 현재 크래프톤에서는 최근 자체 개발 소식을 알려온 ‘눈물을 마시는 새’ 외에도 수많은 게임을 퍼블리싱(배급)하면서 새로운 성장 동력을 만들기 위한 노력이 이어지고 있다. 그 중 하나가 5민랩(5MINLAB)에서 개발한 ‘스매시 레전드’로, 지난해 4월 출시 이래 간편하면서도 깊이 있는 액션으로 글로벌 시장의 호평을 받고 있는 게임이다.

그러던 와중 스매시 레전드는 올해 3월 대대적인 리뉴얼을 진행하면서 새로운 변화를 맞이하고 있다. 소비자경제는 이에 따라 스매시 레전드의 개발을 담당하고 있는 이주영 아트 디렉터, 박수찬 디렉터, 이평국 프로듀싱 총괄과의 인터뷰를 진행했다.

Q. 스매시 레전드는 5민랩의 대표 게임으로서 서비스가 되고 있는데요. 게임 유저들 사이에서는 해당 게임에 대해 잘 모르는 사람들도 있습니다. 스매시 레전드가 어떤 게임인지 소개해 주실 수 있을까요?

이주영 스매시 레전드 아트 디렉터
이주영 스매시 레전드 아트 디렉터

(이주영 아트 디렉터) 스매시 레전드는 동화, 설화 등 여러 이야기들의 인물들이 각자의 사건들로 라이브러리 월드라는 공간에 모인 세계관을 갖고 있습니다. 인물들은 원래의 이야기로 돌아가고 싶어하지만, 이변으로 인해 그러지 못하게 됩니다.

이러한 이변을 해결하기 위해, 라이브러리 월드는 어떠한 소원이든 이루어준다는 보물 [라이트 오 라이트] 를 둔 경기, ‘스매시 레전드’를 개최합니다. 각 캐릭터(레전드)들은 이 보물의 힘으로 자신의 이야기로 돌아가거나, 혹은 자신의 이야기와 역할에 의문을 품고 이를 바꾸려고 하거나, 이야기로 돌아가지 않고 라이브러리 월드에 남으려는 등 각자의 목적을 이루기 위해 격돌합니다.

스매시 레전드는 3:3 PVP(플레이어 VS 플레이어) 액션으로 진행됩니다. 각 레전드들은 고유한 스킬과 재능을 가지고 있으며, 어떠한 옵션을 선택해 레전드를 플레이 하는지에 따라 게임의 경험이 다양해질 수 있습니다.

Q. 스매시 레전드의 IP는 5민랩이 자체적으로 탄생시킨 것으로 알고 있는데요. 해당 IP가 어떤 계기로 탄생하게 되었는지 궁금합니다.

(이주영 아트 디렉터) 전세계의 남녀노소가 즐기기에 좋은 소재가 무엇일지 고민하다보니 동화만큼 벽이 낮고 사람들이 사랑하는 소재가 없다고 판단하였습니다. 모두가 아는 동화 속 캐릭터들이 나오는것 보다 여러가지 사건과 상황으로 특별한 모습이 되면 어떨지를 상상하여 지금의 모습이 되었습니다.

게임의 컨셉이 ‘동화’로 정해진 뒤로, 이를 바탕으로 세계관을 만들고 확장해가는 작업을 거쳤습니다. 세계관이 견고해질수록 팀원들이 이미지를 공유하기도 쉽고, 나아가 유저 분들에게도 더 매력적으로 다가올 거라고 생각했습니다. 수많은 이야기들이 모일 수 있는 공간으로 ‘모든 이야기가 모이는 곳’ 라이브러리 월드를 만들었고, 레전드들은 우리가 익히 아는 동화의 캐릭터와 이미지보다 여러 인물들과 여러가지 사건, 상황을 거친 모습으로 그리게 되었습니다.

이 과정에서 글로벌 유저들이 거부감 없이 즐길 수 있다는 목표를 지키기 위해 동화를 베이스로 한 작품들이 따르는 ‘잔혹동화’ 컨셉은 피하고, 스매시 레전드 레전드만의 개성을 살리는 한편 ‘아, 이 동화의 캐릭터구나!’ 하고 한 눈에 알아볼 수 있는 것을 목표로 레전드를 만들어가고 있습니다.

5민랩은 앞으로도 ‘게임도 재밌지만 세계관과 캐릭터도 매력적인’, IP 자체로서 생명력과 힘을 만들어나가고자 합니다.

스매시 레전드의 세계에는 현자 의회가 있고, 그 안에서 각기 목적에 따라 레전드들이 소속되어 싸우고 있다. [사진=크래프톤]
스매시 레전드의 세계에는 현자 의회가 있고, 그 안에서 각기 목적에 따라 레전드들이 소속되어 싸우고 있다. [사진=크래프톤]

Q. 세계관 설정 중 현자 회의에서 분쟁 해결을 위한 결투장을 운영하는 컨셉은 과거 리그오브레전드의 설정과도 유사점을 갖고 있는데 이러한 설정을 넣으신 이유가 궁금합니다.

(이주영 아트 디렉터) 세계관을 설정하면서 가장 처음 고민한 부분 중 하나는, 위에서 말한 ‘여러 동화의 인물들이 어째서 모이는가?’ 와 더불어 ‘어째서 이 레전드들이 서로 싸우는 걸까?’ 하는 부분이었습니다. 이 과정에서 생각한 점이 ‘소원을 들어주는 존재’ 와 ‘그를 건 대회’ 였습니다. 타 게임과 유사점이 생긴 점은, 비슷한 고민을 해당 게임에서도 했기 때문 아닐까 싶습니다.

스매시 레전드 대회를 통하여 레전드들이 모이는 이유와 서로 싸우는 이유가 해결된 후, 그에 맞춰 각 레전드들의 개성과 이야기를 풍부하게 만들어줄 수 있었습니다. 세계관 설정인 ‘현자 회의’ 부분을 언급해주셨는데, 이들은 ‘이야기는 줄거리를 따라야 한다’ 는 조직입니다. 반대로 악당 조직인 ‘움브라’의 경우 ‘자신이 원하는 이야기를 만들어내겠다’ 는 조직이죠. 스매시 레전드의 경우 저연령층도 쉽게 즐길 수 있는 게임과 세계관을 목표로 하지만, 그렇다고 단순히 ‘선과 악의 대결’ 수준의 이야기를 하고 싶지는 않았습니다. 각 세력도, 각 레전드들도 서로의 사정이 있고 명분과 문제점을 가지고 있죠. 이러한 점을 앞으로도 유지하며, 보다 흥미로운 이야기를 전해드리고자 합니다.

레전드(캐릭터)들은 각각의 동화의 주요인물들이며, 그에 따른 스킬과 매력또한 지니고 있다. [사진=크래프톤]

Q. 세계관을 정립하고 디자인하시면서 직접 탄생시킨 레전드들에 대한 애착 역시 상당하실 것으로 생각이 됩니다. 가장 애착이 가는 레전드가 있으실까요? 또는 레전드를 만드시는데 있어서 가장 중요하게 생각하시거나 어려움 점이 있는지도 궁금합니다.

(이주영 아트 디렉터) 최근 선보인 제페토부터 모든 레전드에 대해 애착이 있지만, 가장 애착이가는 레전드는 앨리스 입니다. 캐릭터성을 부각하기 위해 연출을 고민하였던 시기, 앨리스의 스포트라이트와 로비에서의 첫 연출 등을 콘티를 그리며 디렉팅하였기에 해당 레전드에 대한 애정이 남다르다고 할 수 있습니다.

레전드 제작 시 가장 중요하게 여기는 부분은 그 레전드가 유저에게 매력적인가 입니다. 또한, 해당 인물이 동화·설화 등에 있을 법한 일들을 겪으면서 동시에 스매시 레전드의 레전드로서 개성을 가지게 되는 점을 고려하고 있습니다.

그렇기 때문에 레전드의 디자인은 다양한 개성과 특성을 가지도록 하고 있습니다. 스매시 레전드의 경우 쿼터뷰 게임에, 짧은 시간동안 싸우는 게임입니다. 게다가 모바일 환경의 작은 화면에서 플레이하도록 되어 있습니다. 그렇다보니 각 레전드들은 한 눈에 봐도 서로 구분할 수 있도록 디자인하고 있습니다. 실루엣이나 모양만으로도 ‘이건 누구구나!’ 하고 알아볼 수 있도록요. 이런 것들이스매시 레전드만의 독특한 디자인 특성이 되도록 노력하고 있습니다.

그리고 개발팀은 세계관을 만들고 디자인하는데 많은 인원들이 다 같이 고민을 하고 있습니다. 예로 들면 IP 팀에서는 더 깊은 설정과 이야기들을 만들어 가고 있으며, 스매시툰과 소설도 제작을 맡고 있습니다. 그 외에도 다른 매체로의 확장도 염두에 두고 있으며, 레전드 제작에 있어서도 많은 업무를 함께하고 있습니다. 고유의 매력을 담으면서 독창적인 레전드를 탄생시키기 위해 세계관과 설정에서 IP 팀 뿐만 아니라 기획이나 아트 팀 등 직군에 얽매이지 않고 위해 의견을 내고 이를 반영합니다. 이는 더 많은 의견을 통해 보다 많은 이들이 매력을 느낄 수 있는 레전드를 만들기 위함이기도 하고, 또한 사내에서 세계관과 레전드에 대한 이해가 공유되고 있기에 가능한 일이기도 합니다. 이런 부분은 5민랩이 가지는 강점이라고 생각합니다.

Q. 각 레전드는 저마다의 매력적인 배경설정을 가지고 있지만 게임 내에서 직접적으로 드러나는 것은 드문 편인데요. 이러한 레전드의 매력과 배경을 좀 더 살려줄 수 있는 스토리 콘텐츠가 추가될 여지가 있을까요?

(이주영 아트 디렉터) 말씀하신 대로 지금은 게임 내에서 스토리를 직접 풀고 있진 않습니다.
현재 공식 위키 페이지에서 스매시툰이나 소설로 레전드들의 이야기를 풀고 있습니다.

하지만 게임 유저 풀이 더 확장되고 세계관이 넓어진다면 스토리들의 일부를 게임 내에서 푸는 것도 가능성 있다고 생각합니다. 또한 현재는 스매시툰이나 소설도 하나의 레전드만의 이야기만 진행하고 있지만, 향후에는 세계관과 레전드간의 관계를 보여줄 수 있도록 조금 더 큰 규모의 이야기들도 진행해보려 합니다. 그 외에 다른 매체로의 확장도 염두에 두고 있으니, 많은 기대 부탁드립니다!

스매시 레전드의 세계관과 레전드 설정은 장기적으로 하나의 ‘IP’가 될 수 있도록 하고 싶습니다. 사내에 IP 팀이 별도의 팀으로 존재하는 것도 그런 연장선입니다. 하나의 문화로 자리잡을 수 있도록, 유저 분들이 세계관이나 레전드에 대해서 자신의 해석이나 추측을 내놓을 수 있도록 재료를 마련하는 것을 목표로 하고 있습니다.

스매시 레전드는 기본적으로 3:3 PVP로 게임이 진행된다. [사진=크래프톤]

Q. 레전드들은 게임 내에서 각각의 스킬로서 무장하고 있죠. 일단 스매시 레전드가 PVP 중심의 게임이기 때문에 역할군과 레전드 사이의 밸런스가 굉장히 중요할 것으로 보이는데요. 밸런스를 조정하실 때 어떤 기준으로 조정을 하실까요?

박수찬 스매시 레전드 디렉터 [사진=크래프톤]
박수찬 스매시 레전드 디렉터 [사진=크래프톤]

(박수찬 디렉터)  레전드 밸런싱을 위해 게임 통계, 유저 의견, 개발진 경험 등이 관여됩니다.

게임 통계 부분에서는 레전드별 픽률 및 승률 뿐만 아니라 조합과 상성 등을 살펴봅니다. 보다 사용자 친화적인 게임으로 나아가기 위해 커뮤니티 내 유저 의견은 물론 유저 리플레이 영상 등을 참고하며 개선해야 할 부분을 발견합니다.

유저 의견을 확인하기 위해서 커뮤니티를 유심히 살펴보고 있습니다. 최근에 5민랩이 직접 퍼블리싱하고 운영하기 시작하면서 보다 유저와 적극적으로 소통하고 그들의 의견을 게임에 적용하는 노력을 하고 있습니다.

개발자 또한 스매시 레전드를 즐기는 한 명의 열성적인 유저로서 함께 플레이하고 있습니다. 다시 말해 한가지 요소에만 포커싱한 작업이 아닌 아닌 위에서 언급드린 주요 사항들을 고려하여 밸런싱 작업을 진행합니다.

다만 레전드를 밸런싱 할 때에 특히 주의하고 있는 것이 두 가지가 있습니다. 우선, 레전드가 너무 강해서 하향을 진행할 때에도 레전드의 고유의 경험이 훼손되지 않아야 합니다. 그럼에도 불구하고 레전드의 특성이 다른 플레이어들에게 너무 부정적인 경험을 주지 않아야 합니다. 이 두 가지 규칙이 때론 서로 상충하는 경우도 있지만, 적당한 절충안을 찾아서 밸런싱이 진행될 수 있도록 신경쓰고 있습니다.

Q. 어느 게임이나 마찬가지지만 불특정 다수가 모여서 즐기는 PVP 게임 같은 경우에는 항상 한 사람의 트롤링이 패배를 가져오게 되는데요. 만약 반복적으로 고의적인 트롤링을 자행하는 유저가 있다면 운영 차원에서 어떻게 대응하게 되는지 궁금합니다. 유저들이 신고하는 시스템이 있을까요? 아니면 AI를 통해 다음번 매칭에 불이익을 주게 되나요?

(박수찬 디렉터) 스매시 레전드 출시부터 게임을 고의적으로 방해하는 유저에 대한 이슈가 있었습니다. 해당 부분에 대한 제재는 초창기부터 진행해왔으나 리뉴얼 이후로 해당 문제가 보다 커졌음 인지하게 되었으며, 올해 4월 12일 경쟁전을 기점으로 신고 기능 및 유저 제재에 대한 조치를 보다 강화하고 있습니다.

스매시 레전드 게임화면 [사진=크래프톤]
스매시 레전드 게임화면 [사진=크래프톤]

Q.스매시 레전드에는 낙사의 개념이 있고 이를 전략적으로 활용할 수 있는데 직접 플레이 해보니 닌텐도의 대난투 스매시 브라더스와 같은 느낌을 받습니다. 실제 게임에서 플레이어에게 어떠한 영향과 재미를 주는 것을 목적으로 이러한 시스템을 적용 시키셨을까요?

(박수찬 디렉터)  대난투 스매시 브라더스는 어렸을 때부터 친구들과도 함께 즐길 정도로 좋아하던 게임입니다. 그러다 보니 유저분들 입장에서 스매시 레전드가 대난투의 영향을 받은 부분이 군데 군데 있다고 느끼실 겁니다.

스매시 레전드는 처음부터 “다 함께 즐기는 난투형 게임”을 지향하고 개발하였습니다. 서로 호쾌하게 공격을 주고 받으며, 맞은 적이 멀리 날아가고, 날아간 위치에서 전투를 이어나갈 수 있도록 만들었습니다.

다만, 이 경험을 모바일 화면에서 만들어 내는 게 쉽지는 않았습니다. 시점의 한계로 인해 점프를 자유롭게 사용하기 어렵고, 화면이 작아서 게임에서 무슨 일이 일어나는 지 알아보기 어려운 문제가 있었습니다.

이러한 이유로 레전드 간의 상호작용을 전반적으로 큼직하게 만들었습니다. 무기와 애니메이션 또한 크게 만들었으며, 이로 인해 레전드의 행동이 잘 보이도록 했습니다. 또한 타격이 일어나면 대상을 멀리 날리는 형태로 만들었습니다. 기술에 쿨다운으로 사용제한을 두고, 조금 더 전략적으로 사용할 수 있도록 하였습니다. 1:1에 집중하기보다는 3:3을 위주로 하며 전투의 템포를 비교적 느리게 만들었습니다. 이러한 점들이 스매시레전드가 가진 주요한 특징입니다.

Q. 레전드의 육성을 통해 가지고 있는 스킬이나 스테이터스 등을 강화시킬 수 있는데요. 만약 스매시 레전드에 처음 입문하는 뉴비 유저와 레전드를 어느 정도 강화한 유저가 매칭 되었을 경우 서로간의 능력치 차이가 게임에 영향을 주지 않을까 걱정됩니다. 실제로 이런 경우가 있을까요? 있다면 서로 간의 차이를 어떻게 조정 하시나요?

(박수찬 디렉터) 게임 개발 초창기때부터 유저가 레전드에게 애정을 갖고 성장의 즐거움을 느낄 수 있도록 레전드 육성에 포인트를 주고 싶었습니다.

레전드 능력 차이로 비대칭 매칭이 발생하고 유저가 이에 대한 불만을 가지고 있다는 점도 알고 있습니다. 이에 대규모 개편 당시 해당 부분을 고려한 업데이트를 진행했으며 이후 해당 부분을 어떻게 개선하면 좋을지 지속적으로 찾아볼 예정입니다.

Q10. 최근에 스매시 레전드는 리뉴얼을 통해 새로운 모습으로 탈바꿈하고 있습니다. 리뉴얼을 결정하신 이유와 함께, 리뉴얼의 궁극적인 방향에 대해서 궁금합니다.

이평국 스매시 레전드 프로듀싱 총괄 [사진=크래프톤]
이평국 스매시 레전드 프로듀싱 총괄 [사진=크래프톤]

(이평국 프로듀싱 총괄) 리뉴얼 전 스매시 레전드는 가챠를 통해서만 재능을 얻을 수 있어서 P2W(페이 투 윈· 현금 재화 투자에 따라 게임 난이도와 유리함이 결정되는 방식) 성향이 강했습니다. 허나 리뉴얼 이후 과금보다는 꾸준한 플레이로 레전드를 성장시킬 수 있으며, 최상위 레벨에서는 실력으로 승부하도록 개편했습니다.

이외에도 UI, 사운드, 그래픽 퀄리티를 더 다듬어서 더 많은 분들께 스매시 레전드의 매력을 전달하고자 했습니다. 스매시 레전드가 PvP 게임으로서 장기적으로 더 크게 성장하기 위한 시작이라고 생각합니다.

 

 

Q. 게임 자체에 대한 리뉴얼도 중요하지만 BM(수익모델)에 대한 이야기도 안할 수가 없습니다. 스매시 레전드의 BM은 출시 초기 브롤스타즈와 비슷했던 모습과 달리 최근에는 리그오브레전드처럼 변화를 거쳤는데요. 새롭게 리뉴얼 된 스매시 레전드의 상점은 어떠한 방향으로 설계되었고, 어떤 아이템이 새롭게 등장할지 궁금합니다.

(이평국 프로듀싱 총괄) 기존에 있던 가챠 BM을 포기하는 것이 쉬운 선택은 아니었습니다만, 처음부터 과금을 유도하는 것이 아니라 이 게임을 하다보니 좋아지고, 좋아서 돈을 지불하게 하는 ‘Like to play, Love to pay’ 기조로 새롭게 BM을 설계하게 되었습니다. 그렇기 때문에 앞으로도 꾸준히 유저분들이 사랑할 만한 상품들, 특히 스킨을 만들어서 판매할 예정입니다.

스매시 레전드 상점 화면 [사진=크래프톤]
스매시 레전드 상점 화면 [사진=크래프톤]

Q. 리뉴얼 당시 개발팀에서는 유저 친화적 운영하고 소통 창구를 확대하겠다고 말씀하신 적 이 있습니다. 구체적으로는 어떤 소통 창구가 개방이 되고, 유저들이 해당 소통 창구를 어떻게 이용하게 될까요?

(이평국 프로듀싱 총괄) 리뉴얼 이후 스매시 레전드 디스코드 전면 개편했으며, 개발자 노트, 개발자 Q&A 동영상, 라이브 데브톡을 통해 이전보다 유저분들과 적극적으로 소통하고 있습니다. 유저들은 해당 창구를 통해 스매시 레전드 발전에 대한 장기적인 기대감을 갖으며 기대감이 실현됨을 지켜볼 수 있을 것입니다. 앞으로도 유저와의 소통 창구를 점진적으로 넓혀갈 예정이며, 개발 방향을 공개하고 보다 다양한 의견을 청취할 예정입니다.

Q. 지난해 개발진은 인터뷰에서 최종적으로 E스포츠 게임으로서 성장하길 바라고 계신다고 말씀하셨습니다. 이러한 방향으로 성장하기 위해 앞으로 필요한 것들이 있다고 보시는 지, 또 당장 직면하고 있는 과제들이 있는지 궁금합니다.

(이평국 프로듀싱 총괄) PvP 게임이 대중화된 e스포츠 씬으로 성장하기까지 과정이 험난하다는 사실을 잘 압니다. 현재로서 유저 수가 충분하지 않아 게임 경험을 더 좋게 만드는 것과 함께 게임을 더 잘 알릴 수 있도록 마케팅에도 힘을 쏟고 있습니다. 작년에 개최된 글로벌 컵을 올해에도 계획하고 있습니다. 유저들이 개최하는 커뮤니티 대회 또한 지원을 아끼지 않을것이며 이를 통해 e스포츠 흥행 가능성을 키우려고 합니다. 현재 제공하고 있는 친선전을 보다 대회에 알맞는 형태로 만드는 등의 노력을 이어갈 예정입니다.

스매시 레전드는 앞으로 또 다른 도약을 계속해서 이어나갈 예정이다. [사진=크래프톤]
스매시 레전드는 앞으로 또 다른 도약을 계속해서 이어나갈 예정이다. [사진=크래프톤]

Q. 최근 5민랩이 크래프톤에 인수되었는데, 스매시 레전드 개발팀에 있어서 이전보다 개발 환경이 개선됐다거나 변화된 점이 있는지 궁금합니다. 또 크래프톤은 배틀그라운드 외에도 자사를 대표할 IP를 찾고 있는데 스매시 레전드가 크래프톤 게임 중에서 어떤 역할을 할 수 있다고 생각하시는지 궁금합니다.

(이평국 프로듀싱 총괄) 크래프톤과의 협업을 통해 운영, 마케팅, 인프라 등 다방면에서 도움을 받고 있습니다. 스매시 레전드 IP는 글로벌 타겟으로 디자인되었기에 다양한 나라들의 이야기를 담을 수 있기에 대표 IP로 성장할 가능성이 높다고 생각합니다. 아직까지 도움닫기 중이지만 앞으로 높이 뛰어 올라가 크래프톤의 대표 게임 중 하나가 될 수 있도록 힘쓰고 있습니다.

Q. 마지막으로 스매시 레전드 유저들에게 전달하고 싶으신 내용이 있다면 자유롭게 발언 부탁드리겠습니다.

(이평국 프로듀싱 총괄) 아무래도 지금 열심히 게임을 즐기시는 유저분들은 이 게임이 더 많이 알려지길 바라고 계실 것 같습니다. 저희 팀도 그렇게 될 수 있도록 최선을 다해서 개발하고 있으니 많은 응원 부탁 드립니다. 개인적으로 매일 같이 국내외 커뮤니티에서 다양한 의견들을 듣고 개발에 반영하려고 노력하고 있습니다. 앞으로도 꾸준히 소통하면서 더 좋은 게임이 될 수 있도록 만들겠습니다. 감사합니다.

소비자경제신문 권찬욱 기자

 

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