'한국'하면 가장 먼저 떠오르는 것? 1위 게임, 2위 K-POP
e스포츠 결승전 15개국어로 방송, 조회수 하루만에 200만 육박
언어와 공간 장벽 없는 게임, 국내 기업 해외 진출의 모범 사례

e스포츠 대회를 직관하러 온 현지 관객들에게 조사해본 결과, '한국=게임' 이미지가 공고한 것으로 드러났다. 사진은 컴투스 서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 경기장에 운집한 글로벌 관객들의 모습 (사진=컴투스 제공)
e스포츠 대회를 직관하러 온 현지 관객들에게 조사해본 결과, '한국=게임' 이미지가 공고한 것으로 드러났다. 사진은 컴투스 서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 경기장에 운집한 글로벌 관객들의 모습 (사진=컴투스 제공)

[소비자경제신문 이한 기자] 프랑스 파리에서 현지인 1500여명을 대상으로 ‘한국’하면 가장 떠오르는 대표 컨텐츠가 뭐냐고 물었다. 그랬더니 65%가 ‘게임’이라고 답했다. K-POP(19%)을 뛰어넘은 압도적인 인지도다. 국내 게임사들의 해외 진출이 활발한 까닭이다.

모바일게임 기업 컴투스가 지난 26일 프랑스 파리에서 열린 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십’ 월드 결선 현장에서 현지 관객을 대상으로 설문조사를 실시했다. 응답자들은 한국의 대표 컨텐츠로 게임을 골랐다.

e스포츠 경기를 보러 온 관객들을 대상으로 한 조사라는 점을 감안하면 게임 1위라는 타이틀이 얼핏 당연해보인다. 만일 K-POP공연을 보러 온 팬들에게 조사했다면 1위 자리가 바뀌었을 수도 있다. 하지만 게임이 K-한류 열풍을 이끄는 대표적인 콘텐츠라는 사실을 증명하기에는 충분한 조사 결과다

이날 참가자 중 97%가 게임 ‘서머너즈 워’가 한국에서 개발했다는 사실을 이미 알고 있었다. 그렇다면 결과적으로 게임이라는 문화컨텐츠를 통해 현지 소비자들이 한국에 대한 긍정적인 이미지를 떠올리고 호감을 갖는 것은 분명한 사실.
 
이날 열린 e스포츠 대회 규모를 봐도 게임한류 열풍은 여실히 드러난다. ‘SWC 2019’는 ‘서머너즈 워’가 서비스되는 전 세계를 대상으로 선수를 모집했고 이날 월드결선은 15개 언어 해설로 글로벌 생중계됐다.

컴투스 전략홍보팀 송준석 과장은 <소비자경제>와의 통화에서 “중계 당시 누적 조회수 125만 건을 돌파했고, 이후 만 하루 동안 200만 조회수를 육박했는데, 이 정도 수치는 굉장히 고무적인 성과”라고 말했다. 실제로 유튜브 등에서 인기 탑스타가 조회수 200만을 기록하는 것도 쉽지 않고, 설령 조회수가 그렇게 되더라도 상당한 기간이 소요된다는 점을 감안하면 굉장한 규모다.

◇ 언어와 공간 장벽 넘는다, 게임의 적극적인 해외 진출

이날 참가자들은 게임 서머너즈 워의 장점이 무엇이냐고 생각하는 질문에 ‘전 세계가 참여할 수 있는 글로벌 대회’(36%)라는 답변을 가장 많이 했다.이어 ‘오프라인 경기 직접 관람’(27%)과 ‘다양한 언어 생중계’(18%), ‘일반선수 참가에 따른 다양성’(18%) 등을 순위에 올렸다.

‘서머너즈 워’의 가장 큰 매력 포인트 또한 ‘서머너즈 워’ e스포츠 핵심인 ‘룬 활용 등과 같은 전략적 게임 플레이’(37%)가 가장 높은 지지를 받은 것으로 나타났다.

매년 진행되고 있는 ‘SWC’에 대한 세계인들의 관심도 폭발적인 것으로 조사됐다. 전체 참여자의 94%는 내년에도 선수 또는 관객으로 ‘서머너즈 워’ e스포츠 대회에 참가하겠다는 적극적인 의사를 내비쳤다.

‘서머너즈 워’는 컴투스 대표 게임 중 하나다. 지난 2014년 4월 출시 이후 현재까지 누적 다운로드 1억 건을 넘어섰으며, 134개 국가에서 모바일 게임 매출 TOP10을 달성했다.

최근까지도 매일 전 세계에서 100만 명의 유저가 접속하는 인기 게임이다. 문재인 대통령이 지난 6월 스웨덴 국빈 방문시 현지 국왕과 함께 e스포츠 경기장을 직접 방문해 관람한 게임이 바로 서머너즈 워다.

게임은 언어와 공간의 장벽을 넘어 글로벌 소비자가 함께 즐기는 훌륭한 놀거리다. 컴투스를 비롯한 국내 대표 게임사들의 해외발 열풍은 국내 다른 산업에도 좋은 힌트가 될 것으로 보인다.

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