글로벌 메이저들과 본격 경쟁구도 진입

[소비자경제 = 송현아 기자] 넷마블게임즈(이하 넷마블, 대표 권영식)이 출시한 레볼루션이 시장에 큰 파장을 몰고 왔다.​

넷마블은 18일 서울 여의도 글래드호텔에서 개최된 기자간담회에서 레볼루션이 게임사에 한 획을 그었다고 밝혔다.​

이번 기자간담회는 지난해 12월 14일 국내 출시돼 애플 앱스토어 및 구글플레이 등 양대 마켓 1위를 유지하며 압도적인 인기를 누리고 있는 ‘레볼루션’의 한 달간 성과를 공개하는 자리로 마련됐다.​

권영식 대표는 ‘리니지2 레볼루션’의 키워드를 ‘혁명’으로 꼽았다. ‘리니지2 레볼루션’은 출시 후 누적가입자수 500만 명, DAU(일일접속자수) 215만 명, PCCU(최고 동시접속자수) 74만 명, 오픈 첫날 매출 79억 원, 일 최고 매출 116억 원, 그리고 매출 1천억 원을 단 14일 만에 달성하고 출시 후 1개월 누적매출이 2,060억 원을 기록했다.​

방준혁 의장은 혁신과 도전을 통해 시장을 선점하는 사업전략이 좋은 성과를 냈다고 자평했다. 레볼루션의 개발 방향성은 모바일 커뮤니티게임을 지향하는 MMORPG의 대중화가 목표이지만 모바일을 뛰어넘어 모바일이라는 한계를 극복한 PC급 그래픽 퀄리티로 대규모 실시간 공성전을 구현했다는 점에 있다.

​방 의장은 오는 2020년 5조 원 달성을 목표로 2017년에는 넷마블의 미션을 RPG의 세계화라고 밝히면서 “RPG를 세계화하기 위해 중국형·일본형 RPG를 만들고 북미·유럽에서 RPG가 니치 마켓이라면 개척하여 선점의 기회를 가져야 한다“고 말했다.​

2016년도 모바일 게임 빅 마켓 규모는 중국 20조 원, 일본 12조 원, 미국 11조 원으로 전 세계적으로 60조 원 규모로 추산된다.​

방 의장은 텐센트와 강력한 파트너쉽을 맺어 중국에서 인지도 있는 IP를 활용하면서 기획단계에서부터 같이 개발하겠다는 구상을 밝혔다. 또 북미·유럽형 시장 전략으로는 글로벌 IP(지식재산권)를 갖고 RPG 주류 장르를 개척하면서 M&A를 검토하는 방향으로 추진하겠다는 계획도 설명했다.​

넷마블은 일본 법인을 설립해 소프트 뱅크와 합작사업을 하고 있으며 중국에서도 중국인 30여 명을 게임 개발자로 활용하여 게임을 개발하고 있다. 또한 미국에서도 트랜스포머 RPG와 같이 지난 2015년 인수한 다수의 캐주얼 게임을 개발 중이다.​

권 대표는 “리니지2 레볼루션의 성과는 넷마블의 치밀한 미래전략과 개발경쟁력으로 이루어낸 결과”라며 “미국, 중국, 일본 등 빅마켓에서도 ‘리니지2 레볼루션’을 출시해 해외에서도 ‘리니지2 레볼루션’으로 새로운 MMORPG 시장을 열어가겠다”고 말했다.

글로벌 시장 공략 위한 개발 라인업 공개​

넷마블의 글로벌 라인업 소개에 나선 백영훈 사업전략 부사장은 RPG, MOBA(실시간 전략대전 게임), 전략 장르 등 17종의 개발 중인 라인업을 공개했다.​

우선 넷마블은 북미·유럽, 중국, 일본 등 주요 타겟 권역을 중심으로 주요 라인업을 구성했다. ‘블레이드 & 소울’, ‘테라’, ‘킹오브파이터즈’, ‘지아이조’ 등 글로벌이용자에게 유명한 IP를 활용한 게임이 출시를 준비하고 있다.​

여기에 순수 넷마블만의 IP인 세븐나이츠를 MMORPG로 재탄생시킨 세븐나이츠 MMORPG(가제), 스톤에이지 IP를 활용한 스톤에이지 MMORPG(가제)를 선보인다. 이밖에 지난 2016년 지스타에서 첫 선을 보인 모바일 MOBA 장르의 ‘펜타스톰’을 비롯해 ‘이카루스M’, ‘데스티니6’, 요괴워치 메달워즈(가제), 트렌디타운(가제), 퍼스트본 등 다양한 장르의 신작을 공개할 예정이다.​

백영훈 부사장은 “타겟 권역에 맞춘 전략적인 접근을 통해 철저하게 현지화한 17종의 게임을 각 시장에 선보이겠다”며 “넷마블이 올해 국내와 아시아의 성공을 넘어 글로벌 시장에서도 모바일 게임의 트렌드를 선도하겠다”고 말했다.​

방준혁 의장은 “올해는 글로벌 메이저들과 본격적인 경쟁을 통해 해외 매출 비중을 확대할 것”이라고 밝히며, 지난해 (2016년) 잠정 실적도 발표했다. 넷마블은 지난해 연간 매출 1조 5,029억 원, 영업이익 2,927억 원을 기록하고 글로벌 매출 비중은 2015년도 28%에서 지난해 51%까지 성장한 것으로 추정했다.​

방 의장은 “게임산업이 세계적으로 경쟁력 있는 한국의 미래 신성장동력이라는 긍정적인 시각을 만들어가고 싶다”며 “이를 위해 반드시 게임을 세계적인 산업으로 육성해 보다 많은 청년들에게 좋은 일자리를 제공하고, 한국 내 게임산업에 대한 사회인식이 더 긍정적으로 변화할 수 있게 하고 싶다”고 말했다.

 
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